シリアスゲームデザインに関する研究
キーワード:ゲーム デザイン 教育 娯楽
2009.04~2012.03.
松隈 浩之(まつぐま ひろゆき) | データ更新日:2023.11.27 |
主な研究テーマ
従事しているプロジェクト研究
福岡市シリアスゲーム制作業務委託
2013.04~2014.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「リハビリ」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2013.04~2014.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「リハビリ」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
福岡市シリアスゲーム制作業務委託
2012.04~2013.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「リハビリ」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2012.04~2013.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「リハビリ」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
Healthy Ageing through Serious Gaming
2010.02~2011.02, 代表者:高杉紳一郎、松隈浩之, 九州大学病院、大学院芸術工学研究院, NHL University(オランダ)
「リハビリ」をテーマとしたダンスゲームの制作をとおして、分野の開拓および国際交流を推進する。.
2010.02~2011.02, 代表者:高杉紳一郎、松隈浩之, 九州大学病院、大学院芸術工学研究院, NHL University(オランダ)
「リハビリ」をテーマとしたダンスゲームの制作をとおして、分野の開拓および国際交流を推進する。.
福岡市シリアスゲーム制作業務委託
2009.04~2010.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「環境問題」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2009.04~2010.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「環境問題」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
研究業績
主要原著論文
主要学会発表等
作品・ソフトウェア・データベース等
1. | Matsuguma Hiroyuki 特定医療法人 順和 長尾病院, たたけ!バンバン職人, 2015.08, 半側空間無視の症状回復のためのリハビリ訓練を支援するゲーム. |
2. | Matsuguma Hiroyuki, ロコモでバラミンゴ, 2014.08 ヘルスケア用 開眼片足立ち訓練支援ゲーム, ロコモティブシンドローム回避のための運動、ロコトレの開眼片足立ち訓練を支援するゲーム. |
3. | Matsuguma Hiroyuki, Fujioka Sadam, Nakajima Ai, Kaneko Kosuke 株式会社メディカ出版 特定医療法人 順和 長尾病院, リハビリウム 起立くん, 2013.03 リハビリ用 起立訓練支援ゲーム, リハビリウム 起立くん」は、福岡市委託事業シリアスゲームプロジェクトの一環として九州大学芸術工学研究院を中心に研究開発された、シニア向けゲーム「樹立(きりつ)の森」を基に誕生しました。リハビリ病院や介護老人保健施設での検証では、このゲーム導入の有用性と、生理反応や転倒事故に対する安全性が確認されています。. |
4. | Matsuguma Hiroyuki, Fujioka Sadam, Nakajima Ai, Kaneko Kosuke, 樹立の森 リハビリウム, 2011.12 リハビリ用 起立訓練支援ゲーム. |
その他の優れた研究業績
2018.06, 福岡県大野城市平野中学校の特別支援学級から、発達障碍をもつ児童にゲームを用いてスムーズな学習支援や身体的支援ができないかとの依頼を受けた。既存のバランスゲーム『ロコモでバラミンゴ』を始め、当研究室の学生開発の様々なゲームの試遊を行った。数回の試遊の機会を経て、ゲームが発達障碍をもつ児童に有効に作用する可能性を見出い出した。その後も数回の試遊を行い、より個人の特性に活かしたゲームを新たに開発した。現在も継続して行ているプロジェクトであり、中学校側からも高評価を得ている。.
2019.02, 業績の内容:九州大学と福岡県、福岡市などが中心となって主催するメディアアートコンペティション「アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA」は、北部九州からデジタルコンテンツの創造を担う高度な技能と豊かな感性を持つクリエータの発掘・育成の場として2001年にスタートしました。今年度で18回目を迎える本コンペティションでは、世界15の国と地域から705点の作品応募がありました。2018年11月11日の審査会を経て、アジアデジタルアート大賞をはじめとする、文部科学大臣賞、総務大臣賞、経済産業大臣賞など各賞を選定。2019年2月7日7~2月12日に受賞作品展、2月11日に表彰式を開催し(いずれも会場は福岡アジア美術館)、国内外から多くの受賞者・関係者の参加者がありました。今年度から作品募集に学生カテゴリーを新設したことで、若いクリエータの参加が増えたと同時に、県内外の大学・専門学校との関係性も深まり、コンペの活性化に繋がりました。.
2019.02, 「コンテンツビジネスプロデューサー育成プログラム(通称:Ciao)」第2期の集大成としてシンポジウム「新時代を生き抜く人材像|デザイン x ビジネス x アントレプレナーシップの未来を考える」を開催。
学生によるコンテンツビジネスプランの発表、コンテンツ業界を牽引する企業の方々を交えて、パネルディスカッションを実施。シビアな意見も貴重な刺激になり、更に、新たなコンテンツビジネスの可能性を探った。.
学生によるコンテンツビジネスプランの発表、コンテンツ業界を牽引する企業の方々を交えて、パネルディスカッションを実施。シビアな意見も貴重な刺激になり、更に、新たなコンテンツビジネスの可能性を探った。.
2018.02, 「コンテンツビジネスプロデューサー育成プログラム(通称:Ciao)」第1期の集大成としてシンポジウムを開催。
学生によるコンテンツビジネスプランの発表、コンテンツ業界を牽引する企業の方々を交えて、パネルディスカッションを実施。シビアな意見も貴重な刺激になり、更に、新たなコンテンツビジネスの可能性を探った。
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学生によるコンテンツビジネスプランの発表、コンテンツ業界を牽引する企業の方々を交えて、パネルディスカッションを実施。シビアな意見も貴重な刺激になり、更に、新たなコンテンツビジネスの可能性を探った。
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2018.02, 業績の内容:九州大学と福岡県、福岡市などが中心となって主催するメディアアートコンペティション「アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA」は、北部九州からデジタルコンテンツの創造を担う高度な技能と豊かな感性を持つクリエータの発掘・育成の場として2001年にスタートしました。今年度で17回目を迎える本コンペティションでは、2017年8月18日(金)〜10月29日(月)の期間で作品募集を行い、世界12の国と地域から512点の作品応募がありました。2017年12月3日(日)の審査会を経て、アジアデジタルアート大賞をはじめとする、文部科学大臣賞、総務大臣賞、経済産業大臣賞など各賞を選定。2018年2月22日(木)~2月27日(火)に受賞作品展、2月24日(土)に表彰式を開催し(いずれも会場は福岡アジア美術館)、国内外から多くの受賞者・関係者の参加者がありました。今年度から作品募集に学生カテゴリーを新設したことで、若いクリエータの参加が増えたと同時に、県内外の大学・専門学校との関係性も深まり、コンペの活性化に繋がりました。.
2017.03, 九州大学と福岡県、福岡市などが中心となって主催するメディアアートコンペティション「アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA」は、北部九州からデジタルコンテンツの創造を担う高度な技能と豊かな感性を持つクリエータの発掘・育成の場として2001年にスタートしました。今年度で16回目を迎える本コンペティションでは、2016年9月30日(金)〜11月21日(月)の期間で作品募集を行い、世界9の国と地域から434点の作品応募がありました。2016年12月11日(日)の審査会を経て、アジアデジタルアート大賞をはじめとする、文部科学大臣賞、総務大臣賞、経済産業大臣賞など各賞を選定。2017年3月2日(木)~3月7日(火)に受賞作品展、3月5日(日)に表彰式を開催し(いずれも会場は福岡アジア美術館)、国内外から多くの受賞者・関係者の参加者がありました。.
2017.11, 福岡県大野城市平野中学校の特別支援学級から、発達障碍をもつ児童にゲームを用いてスムーズな学習支援や身体的支援ができないかとの依頼を受けた。既存のバランスゲーム『ロコモでバラミンゴ』を始め、当研究室の学生開発の様々なゲームの試遊を行った。数回の試遊の機会を経て、ゲームが発達障碍をもつ児童に有効に作用する可能性を見出い出した。その後も数回の試遊を行い、より個人の特性に活かしたゲームを新たに開発した。現在も継続して行ているプロジェクトであり、中学校側からも高評価を得ている。.
2017.02, 2017年2月24日:東京都港区オランダ王国大使館にて第1回シリアス&アプライドゲームサミットが開催された。~ゲームの力で世界を救おう~をテーマにシリアスゲームの本場である、オランダ国の協力を経てサミットが実現。研究課題であるシリアスゲームに関する講演を行い、その後開発ゲームである「ロコモでバラミンゴ」のインタラクティブセッション試遊会を行った。.
学会活動
学協会役員等への就任
2020.04~2021.03, 福岡eスポーツ協会, 理事.
2020.04~2021.03, 福岡市文化賞, 選考委員.
2020.04~2021.03, 福岡アジア文化賞, 選考委員.
2020.04~2021.03, 福岡ゲーム産業推進機構, 幹事.
2020.04~2021.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2020.04~2021.03, Asia Digital Art and Design Association Japan, 理事.
2020.04~2021.03, 日本デジタルゲーム学会, 理事.
2019.09~2020.09, 福岡eスポーツ協会, 理事.
2017.04~2018.03, 福岡市文化賞, 選考委員.
2017.04~2018.03, 福岡アジア文化賞, 選考委員.
2017.04~2018.03, 福岡ゲーム産業推進機構, 幹事.
2017.04~2018.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2017.04~2018.03, Asia Digital Art and Design Association Japan, 理事.
2017.04~2018.03, 日本デジタルゲーム学会, 理事.
2016.04~2018.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2016.04~2017.03, 福岡アジア文化賞, 選考委員.
2016.04~2017.03, 福岡ゲーム産業推進機構, 幹事.
2016.04~2017.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2016.04~2017.03, Asia Digital Art and Design Association Japan, 理事.
2016.04~2017.03, 日本デジタルゲーム学会, 理事.
学会大会・会議・シンポジウム等における役割
2022.11.27~2022.11.27, メディア芸術振興オンラインシンポジウム, 主催・モデレーター.
2023.03.08~2023.03.12, アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA, 事務局長.
2019.09.20~2019.09.22, 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム, 実行委員長.
2019.02.07~2019.02.12, アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA, 事務局長.
2016.08.01~2018.03.31, アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA, 事務局長.
2018.03.02~2018.03.03, 日本デジタルゲーム学会 第8回年次大会, 運営委員.
2018.03.02~2018.03.03, 日本デジタルゲーム学会年次第8回年次大会, 運営委員.
2017.10.28~2017.10.28, CEDEC+KYUSHU 2017, 運営委員.
2009.12, Asia Digital Art and Design Association, 座長(Chairmanship).
2007.12, Asia Digital Art and Design Association, 座長(Chairmanship).
2007.10, デザイン学会, 座長(Chairmanship).
2017.03.11~2017.03.12, 日本デジタルゲーム学会2016, 理事.
2016.10.22~2016.10.22, CEDEC+KYUSHU 2016, 運営委員.
2015.10.17~2015.10.17, KYUSHU CEDEC 2015, 運営委員.
2014.12.21~2014.12.21, dotFes 2014 Fukuoka, 運営委員.
2014.03.07~2014.03.08, 日本デジタルゲーム学会2014年次大会, 運営委員.
2013.03.04~2013.03.04, シリアスゲームプロジェクト国際シンポジウム, 代表.
2013.03.09~2013.03.10, 日本デジタルゲーム学会2013年次大会, 運営委員.
2013.03.05~2013.03.05, シリアスゲームプロジェクト国際シンポジウム, 代表.
2013.03.04~2013.03.05, 日本デジタルゲーム学会2012年次大会, ドライビングチェア.
2010.02, 先導的デジタルコンテンツ創成支援ユニットシンポジウム, 講演.
2008.11.25~2009.11.25, 日本デザイン学会 第5支部大会, 座長.
2008.11.14~2008.11.16, アジアデジタルアートアンドデザイン学会, 座長.
2008.02, アジアデジタルアート大賞展シンポジウム, 講演.
2005.08, デジタルコンテンツクリエータの育成と産学連携, 運営.
2004.10, 知のインターフェイスデザイン, 運営、発表.
学会誌・雑誌・著書の編集への参加状況
2004.10~2005.10, International Jounal of Asia Digital Art and Design Association, 国内, デザイン.
学術論文等の審査
年度 | 外国語雑誌査読論文数 | 日本語雑誌査読論文数 | 国際会議録査読論文数 | 国内会議録査読論文数 | 合計 |
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2016年度 | 2 | 1 | 3 | ||
2012年度 | 1 | 1 | |||
2011年度 | 1 | 1 | |||
2005年度 | 1 | 1 |
受賞
ビジネスベストセレクション入賞, 健康科学ビジネス創造フォーラム, 2016.03.
九州経済産業局長賞, 九州ヘルスケア産業推進協議会, 2015.07.
2013年度山下記念研究賞, 一般社団法人 情報処理学会, 2014.03.
入選, アジアデジタルアート大賞展, 2004.10.
研究資金
科学研究費補助金の採択状況(文部科学省、日本学術振興会)
2016年度~2018年度, 基盤研究(A), 代表, 高齢者の介護予防コミュニティ形成を支援するオンラインゲームデザイン研究.
2013年度~2015年度, 基盤研究(A), 代表, 高齢者向けロコモ対策用ゲームの開発を通したゲームデザイン研究.
競争的資金(受託研究を含む)の採択状況
2018年度~2018年度, 経済産業省『サービス経営人材育成プログラム』, 代表, 本育成プログラムは、我が国のクリエイティブ産業を活性化する、サービス経営⼈材
の育成を⽬的として実施するものである。クリエイティブ産業は、我が国の経済成⻑や
イノベーション創出の原動⼒として期待されており、また、⽇本独⾃の技術や⽂化と結
びつき、世界中から注⽬を集めている。しかし、産業界で抱える課題は多岐にわたり、
特に、創造性追求と経営合理化とが対⽴し、持続的なコンテンツ創造や収益獲得につな
げる体制の整備、ビジネスマネジメントが強く求められている。我が国経済の起爆剤と
なり得るクリエイティブ産業が、さらに発展していくためには、その命であるコンテン
ツ制作に関する知識や理解があり、加えて、起業・経営と組織マネジメントができる⼈
材を育成することが急務である。
本育成プログラムは、このような産業界が抱える課題を解決し、若⼿クリエイターの
期待に応えるために実施する取組である。.
の育成を⽬的として実施するものである。クリエイティブ産業は、我が国の経済成⻑や
イノベーション創出の原動⼒として期待されており、また、⽇本独⾃の技術や⽂化と結
びつき、世界中から注⽬を集めている。しかし、産業界で抱える課題は多岐にわたり、
特に、創造性追求と経営合理化とが対⽴し、持続的なコンテンツ創造や収益獲得につな
げる体制の整備、ビジネスマネジメントが強く求められている。我が国経済の起爆剤と
なり得るクリエイティブ産業が、さらに発展していくためには、その命であるコンテン
ツ制作に関する知識や理解があり、加えて、起業・経営と組織マネジメントができる⼈
材を育成することが急務である。
本育成プログラムは、このような産業界が抱える課題を解決し、若⼿クリエイターの
期待に応えるために実施する取組である。.
2017年度~2017年度, 経済産業省『サービス経営人材育成プログラム』, 代表, 本育成プログラムは、我が国のクリエイティブ産業を活性化する、サービス経営⼈材
の育成を⽬的として実施するものである。クリエイティブ産業は、我が国の経済成⻑や
イノベーション創出の原動⼒として期待されており、また、⽇本独⾃の技術や⽂化と結
びつき、世界中から注⽬を集めている。しかし、産業界で抱える課題は多岐にわたり、
特に、創造性追求と経営合理化とが対⽴し、持続的なコンテンツ創造や収益獲得につな
げる体制の整備、ビジネスマネジメントが強く求められている。我が国経済の起爆剤と
なり得るクリエイティブ産業が、さらに発展していくためには、その命であるコンテン
ツ制作に関する知識や理解があり、加えて、起業・経営と組織マネジメントができる⼈
材を育成することが急務である。
本育成プログラムは、このような産業界が抱える課題を解決し、若⼿クリエイターの
期待に応えるために実施する取組である。.
の育成を⽬的として実施するものである。クリエイティブ産業は、我が国の経済成⻑や
イノベーション創出の原動⼒として期待されており、また、⽇本独⾃の技術や⽂化と結
びつき、世界中から注⽬を集めている。しかし、産業界で抱える課題は多岐にわたり、
特に、創造性追求と経営合理化とが対⽴し、持続的なコンテンツ創造や収益獲得につな
げる体制の整備、ビジネスマネジメントが強く求められている。我が国経済の起爆剤と
なり得るクリエイティブ産業が、さらに発展していくためには、その命であるコンテン
ツ制作に関する知識や理解があり、加えて、起業・経営と組織マネジメントができる⼈
材を育成することが急務である。
本育成プログラムは、このような産業界が抱える課題を解決し、若⼿クリエイターの
期待に応えるために実施する取組である。.
共同研究、受託研究(競争的資金を除く)の受入状況
2022.04~2023.03, 代表, ゲーミフィケーションを用いた次世代型ワークスペース構築に関する研究.
2022.04~2023.03, 代表, ゲーミフィケーションによる行動変容技術検 .
2021.02~2021.03, 代表, ゲーミフィケーションによる行動変容技術検 .
2018.04~2019.03, 代表, リハビリ用シリアスゲームの開発、及びその検証・評価.
2017.03~2018.04, 代表, リハビリ用シリアスゲームの開発、及びその検証・評価.
2016.04~2017.03, 代表, リハビリ用シリアスゲームの開発、及びその検証・評価.
2013.04~2014.03, 代表, 福岡市システムゲーム制作普及啓発事業.
2014.04~2015.03, 代表, システムゲーム福岡人づくり事業.
2012.04~2013.03, 代表, リハビリ支援用システムに関する共同研究
リハビリを支援するためのビデオゲーム(起立の森・リハリビウム)において、その有効性および社会システムへの応用(製品化)に関し、外部協力機関(長尾病院)とともに実証研究を行う。.
リハビリを支援するためのビデオゲーム(起立の森・リハリビウム)において、その有効性および社会システムへの応用(製品化)に関し、外部協力機関(長尾病院)とともに実証研究を行う。.
2012.04~2013.03, 代表, 「リハビリテーション」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2011.03~2012.04, 代表, 多店舗展開を行う美容室のキャラクターの提案、当該キャラクターを利用したコンテンツの研究とプロトタイプの提案.
2010.04~2011.03, 分担, ジェネレーションYを対象とした自動車販売を促進するためのサービス創作プロジェクト.
2010.04~2011.03, 代表, 「リハビリテーション」および「観光」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2009.04~2010.03, 代表, 「環境問題」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2008.04~2009.03, 分担, モビリティをモチーフとした新映像表現創作プロジェクト.
2009.04~2010.03, 分担, モビリティをモチーフとした新映像表現創作プロジェクト.
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