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松隈 浩之(まつぐま ひろゆき) データ更新日:2023.11.27

准教授 /  芸術工学研究院 ストラテジックデザイン部門 コンテンツデザイン  Content design


主な研究テーマ
シリアスゲームデザインに関する研究
キーワード:ゲーム デザイン 教育 娯楽
2009.04~2012.03.
従事しているプロジェクト研究
福岡市シリアスゲーム制作業務委託
2013.04~2014.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「リハビリ」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
福岡市シリアスゲーム制作業務委託
2012.04~2013.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「リハビリ」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
Healthy Ageing through Serious Gaming
2010.02~2011.02, 代表者:高杉紳一郎、松隈浩之, 九州大学病院、大学院芸術工学研究院, NHL University(オランダ)
「リハビリ」をテーマとしたダンスゲームの制作をとおして、分野の開拓および国際交流を推進する。.
福岡市シリアスゲーム制作業務委託
2009.04~2010.03, 代表者:松隈浩之, 大学院芸術工学研究院, 福岡市
「環境問題」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
研究業績
主要原著論文
1. 松隈浩之、財津康輔、仲村有希、眞玉優美、服部文忠, 半側空間無視リハビリ訓練用ゲームのデザイン提案―『たたけ!バンバン職人』の制作、検証を通して-, 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN), 13-21, 2019.10.
2. Hiroyuki Matsuguma, Kosuke Zaitsu, Shigekazu Higuchi, Game Design Proposal through Verification of Game “Locomo de Balamingo”, International journal of Asia digital art and design Association, 117-124, Vol.21、 No.4, 2017.10.
3. Hiroyuki Matsuguma, A study of serious games for healthcare and rehabilitation, Institute of Mathematics for Industry,MI lecture note series, 69, 41-44, 2016.10.
4. hiroyuki matsuguma, F.HATTORI, J.KAJIWARA, Development of a rehabilitation game to support stand-up exercise and its usability in care facilities., The International Society for Gerontechnology, 144-145, 2014.06.
5. 松隈 浩之, 東浩子, 梶原治朗, 服部文忠, 徳永光宏, 起立-着席訓練支援ゲーム『リハビリウム起立くん, 一般社団法人日本医療福祉設備協会, 56, 1, 60-63, 2014.03, 九州大学では現在,ゲーム産業の拡大および人材育成を目的とし,シリアスゲームプロジェクトを推進している。2010 年から2 年間に
わたり,厳しいリハビリ訓練をゲームの力で楽しくしようというコンセプトで,長尾病院との共同研究にて,起立-着席訓練を支援するゲー
ム『樹立の森リハビリウム』の開発を行い、2013年に「リハビリウム起立くん」として商品化に至った。また、商品化以降、半年にわたる継続利用によるゲームの有効性検証をおこなっており、
結果等について、論述している。
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6. 松隈 浩之, 東浩子, 梶原治朗, 服部文忠, 超高齢化社会におけるリハビリ用シリアスゲームの意義, (社)情報科学技術協会, 62, 12, 520-526, 2012.12, 九州大学では現在,ゲーム産業の拡大および人材育成を目的とし,シリアスゲームプロジェクトを推進している。2010 年から2 年間に
わたり,厳しいリハビリ訓練をゲームの力で楽しくしようというコンセプトで,長尾病院との共同研究にて,起立-着席訓練を支援するゲー
ム『樹立の森リハビリウム』の開発を行った。制作後,病院および介護老人保健施設にて,利用者を対象にゲームの有用性および安全性に
ついての検証をおこない,それぞれで高い評価を得ている。超高齢化社会の到来を目前に控え,社会において高齢者に対するケア,および
関連産業のニーズが高まる中で,現場へ導入する際の具体的な留意点やリハビリ用ゲームの意義について述べる。.
主要学会発表等
1. Kiyosada Anraku,Hiroyuki Matsuguma., Production of Games for Vision Training Support of People with Developmental Disabilities., Asia Digital Art and Design Association 2018, 2018.11.
2. Tsuyoshi Matsunoshita,Hiroyuki Matsuguma., Content Production to Enhance the Relationship between the Game and the Player., Asia Digital Art and Design Association 2018, 2018.11.
3. 田中利佳,村岡咲希,松隈浩之., (運動生理学+視覚心理学とのコラボ!)高齢者の足踏み運動をサポートするシリアスゲーム「リハビリウムアシブミジョーズ」, CEDEC + Kyushu, 2018.12.
4. 松隈浩之,村木里志,妹尾武治, 足踏み運動支援用ゲーム『リハビリウム アシブミジョーズ』:ヘルスケアの現場におけるゲーム利用, CEDEC2018, 2018.08.
5. hiroyuki matsuguma, A study of serious game for healthcare and rehabilitation, 第1回シリアス&アプライドゲームサミット, 2017.02.
6. hiroyuki matsuguma, A study of serious game for healthcare and rehabilitation, MEIS2016: Mathematical Progress in Expressive Image Synthesis, 2016.11.
7. hiroyuki matsuguma, Development and Verification of the Game Locomo de Balamingo, Asia Digital Art and Design Association 2016, 2016.11.
8. hiroyuki matsuguma, Fumitada Hattori, J.KAJIWARA, 半側空間無視訓練用ゲーム「たたけバンバン職人」の検証結果報告, CEDEC2016, 2016.08.
9. hiroyuki matsuguma, Fumitada Hattori, J.KAJIWARA, Development of a rehabilitation game to support stand-up exercise and its usability in care facilities., ISG2014, 2014.06.
10. hiroyuki matsuguma, 伸ばせ健康寿命!-Healthy Aging with Game-, Smart Mobility Asia2015, 2015.01.
11. hiroyuki matsuguma, プレイフルデザインへの挑戦 -シリアスゲームプロジェクトの取組み
, dotFes2014福岡, 2014.12.
12. hiroyuki matsuguma, ゲームでリハビリ・ヘルスケアは可能か? -シリアスゲームプロジェクトの活動紹介-
, ゲーム学会, 2015.03.
13. hiroyuki matsuguma, Fumitada Hattori, 「Game for stand-up rehabilitation training -How We Stand Up to Our Super Aging Society-」
, Games for Health Europe 2014, 2014.10, We developed the game to help stand-up rehabilitation training in collaboration with Nagao Hospital
and its commercial version “Rehabilium Kiritsu-kun” has been put on the market since March 2013.
We’ve adopted this game to an elderly day care center over a year and verified the usability and the physical effects. In comparison with the data of required time of 10-meter walk between before and after the intervention, the significant improvement was found in the group that enjoyed playing the game without staff’s urging. And the same good improvement was also found in the number of steps in 10-meter walk. In this session, we’d like to share these results of our long term verification and how things are going at the facilities that keep using it.

In addition, we’ve also engaged in a new development of the game to prevent locomotive syndrome.
Locomotive syndrome is a state of one’s locomotorium (bones & joints, skeletal muscles, tendons, ligaments) is weakened by aging and increase the risk of being in need of nursing care.
There is a training to prevent these problems advocated by the Japanese Orthopaedic Association called Loco-Training and we picked up the balance training to make it a game.
The game “Locomo de Balamingo” is now playable and we are planing the public tests this year in collabration with local government. It would be nice if we could share our experience at the moment with the audience..
14. 松隈 浩之, 「シリアスゲームプロジェクトによるリハビリ・ヘルスケア用ゲームの展開」, CEDEC2014, 2014.09, ロコモティブシンドローム対策用ゲーム『ロコモでバラミンゴ』のインタラクティブ展示を行います。ロコモティブシンドロームとは、運動器(主に骨や筋肉)の障害により将来要介護になるリスクが高い状態になる事を意味します。日本整形外科学会が提唱してすすめているロコモ運動から、転倒予防のバランス運動(60秒開眼片足立ち)を簡単に楽しく行えるゲームにしたものです。また、これまでにシリアスゲームプロジェクトで制作したプロトタイプから商品化に結び付き、2013年に株式会社メディカ出版より販売が始まった起立運動支援ゲーム『リハビリウム起立くん』について、導入現場である長尾病院(福岡市)の老健施設にて1年間の身体機能の変化を見る長期検証をおこなっており、この結果についてもポスター形式で発表します。.
15. 松隈 浩之, GAME STUDY EVOLUTION! ー日本のゲーム研究・教育について考えるー, 福岡市委託事業 九州大学シリアスゲームプロジェクト 国際シンポジウム , 2014.03,
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16. 松隈 浩之, 服部文忠, 「“楽しい”をリハビ・介護予防現場に! ~ゲームの力で健康増進、そ現状と可能性」, 福岡アジア都市研究所, 2014.02.
17. 松隈 浩之, リハビリ用起立運動支援ゲーム『樹立の森 リハビリウム』シリアスゲームプロジェクト2009 - 2013, 福岡県Ruby・コンテンツ産業振興センター, 2013.09.
18. 松隈 浩之, オランダから解く欧州ゲーム市場, オランダ経済省企業誘致局主催オランダ・ ゲーム・セミナー , 2013.09.
19. 松隈 浩之, 「Game for stand-up rehabilitation training -How We Stand Up to Our Super Aging Society-」
, Games for Health Europe 2013, 2013.10.
20. 松隈 浩之, 服部忠史, 「Research and Development of a Game for Stand-Up Rehabilitation Training
-How We Stand Up to Our Super Aging Society-, Serious Games & Social Connect 2013, 2013.08, Kyushu University has been developed a serious game for rehabilitation and verified its usefulness and safety in close collabration with Nagao Hospital since 2010.
We designed the game “Rehabilium” focused on a stand-up exercise which is a core exercise in daily rehabilitation training. The stand-up move is the most basic one out of ordinary life and it’s strongly recommended to be done in a stroke treatment guideline.
“Rehabilium” was developed by MEDICUS SHUPPAN, Publishers Co., Ltd (Osaka,Japan) as their commercial version “Rehabilium Kiritsu-kun” last year and they started selling it for use in long-term care health facilities and hospitals.
In this session, the head of SGP Hiroyuki Matsuguma and his collaborator Dr. Hattori describe the background how things went from our prototype to the release version with showing some evidence through the practical experiment.
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21. 松隈 浩之, 横井むつみ, 野口伸二, 梶原治朗, 「リハビリ用シリアスゲーム リハビリウム起立くん 開発・販売・介護施設への導入」, CEDEC2013, 2013.08, 九州大学では2010年度から、特定医療法人 順和 長尾病院との共同研究にて、リハビリ用シリアスゲーム『樹立の森 リハビリウム』を開発し、医療、介護の現場において、ゲームの有用性と安全性の検証をおこなってきました。そして、2012年には、メディカ出版にて同ゲームをベースとした『リハビリウム起立くん』が開発され、2013年より販売を開始しております。本セッションでは2012年の開発および、2013年の販売後の施設等における状況を中心に、リハビリ用シリアスゲームの開発そして販売、現場への導入についてを順を追って発表します。加えて、九州大学にてあらたに開発中の半側面空間無視対応用ゲームや、ヘルスケア用太極拳ゲームについても発表します。.
22. 松隈 浩之, 松山洋, 石橋 洋平, 「ゲーム都市ふくおかに見る産学官連携のカタチ」, Game Community Summit 2013 , 2013.08, 九州大学では2010年度から、特定医療法人 順和 長尾病院との共同研究にて、リハビリ用シリアスゲーム『樹立の森 リハビリウム』を開発し、医療、介護の現場において、ゲームの有用性と安全性の検証をおこなってきました。そして、2012年には、メディカ出版にて同ゲームをベースとした『リハビリウム起立くん』が開発され、2013年より販売を開始しております。本セッションでは2012年の開発および、2013年の販売後の施設等における状況を中心に、リハビリ用シリアスゲームの開発そして販売、現場への導入についてを順を追って発表します。加えて、九州大学にてあらたに開発中の半側面空間無視対応用ゲームや、ヘルスケア用太極拳ゲームについても発表します。.
23. 松隈 浩之, 藤本 徹, Wi Jong-Hyun, これからどうなる?どうする?シリアスゲーム!, 福岡市委託事業 九州大学シリアスゲームプロジェクト 国際シンポジウム , 2013.03, 最近では、教育や医療の現場に積極的にゲームの力を取り入れようとする社会的な動きも感じられるようになってきましたが、そんな社会の情勢の中にあって、「シリアスゲーム」はこれからどのような動きを見せるのか。開発する人、使う人、導入する現場それぞれの立場がどうしていけばすべての人にとってよりよい未来となるのか。
シリアスゲームをめぐる韓国、日本のキーパーソンによるディスカッションは見逃せません。みなさんもぜひ議論にご参加下さい。
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24. 松隈 浩之, ゲームの医療・介護福祉分野での応用と今後の可能性, スマートモビリティアジア, 2012.12.
25. 松隈 浩之, 東浩子, 梶原治朗, リハビリ用シリアスゲーム開発・運用・そしてビジネスへ -『樹立の森 リハビリウム1・2』制作、2年間の軌跡-, CEDEC2012, 2012.08, 九州大学では2010年度から2年間、特定医療法人 順和 長尾病院との共同研究にて、リハビリ用シリアスゲーム『樹立の森 リハビリウム』の制作をおこなってきました。2010年には、実際にゲームを制作し、病院にて検証をおこなった結果、有用性と安全性ありという結果を得ることができました。そして、2年目となる2011年では、よりニーズが高い現場での運用、そしてビジネス化(販売)を目標に活動し、現時点で販売がほぼ決定するところまで漕ぎ着けることができております。本セッションでは2011年の取り組みを中心に、現場への導入、ゲームの改良・新規作成、新たな現場での検証実験、そして販売にいたるまでの過程を順を追って発表します。.
26. 松隈 浩之, 藤岡定, 中村直人, サイトウアキヒロ, アプライドゲームデザイン「マニュアルがなくても使い始めることができ、自ら学習・訓練するモチベーションの与え方に注目する方策を探ります」, ヒューマンインターフェイス学会, 2012.09, 昨今、ゲーム(主にビデオゲーム)が持つ解りやすいインターフェイスや、積極性や継続性を高めるデザインを他の分野に応用しようという動向が、国内外で活発になっています。具体的なキーワードとして、シリアスゲーム、ゲームフィケーション、ゲームニクスがこれにあたります。本セッションでは、医療、教育、観光といった従来ゲームとは関わりが薄い分野におけるデジタルコンテンツへのゲームデザインの応用について、具体例をあげながら話し、今後の展開や可能性について議論していきたいと思います。.
27. 松隈 浩之, 服部文忠, 起立-着席訓練用シリアスゲーム「樹立の森 リハビリウム」の開発、導入, 2012国際慢性期医療・福祉シンポジウム, 2012.06.
28. 松隈 浩之, 起立-着席訓練のためのリハビリテーション用シリアスゲームの介護老人保健施設への導入, 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会, 2012.05, 平成22 年度以降,厳しいリハビリ訓練をゲームの力で楽しくしようというコンセプトで,起立-着席訓練を支援する
ゲーム『樹立の森リハビリウム』の開発を行っている.前年度の病院に加え,よりゲームの重要度が高い介護老人保
健施設を対象に,現場に即したゲームデザイン,およびシステム設計を行い,検証を経て有用性および安全性が示さ
れている..
29. Matsuguma Hiroyuki, Fujioka Sadam, Nakajima Ai, Kaneko Kosuke, Standing Growing Blooming Trees REHABILIUM -Serious Game for Rehabilium, Asia Digital Art and Design Association, 2011.12.
30. 松隈浩之,手嶋林太郎,藤岡定,中村直人,馬場左千子,梶原治朗,林田健太,甲斐健児,薛克良,服部文忠, 起立-着席訓練支援ゲームの開発とリハビリテーション施設での利用における可能性 -制作者の視点から- , ヒューマンライフテクノロジー研究フォーラム ジェロンテクノロジーフォーラム2011, 2011.12.
31. 梶原治朗,林田健太,藤原亮太,田川淳,遠藤正英,中島愛,手嶋林太郎,中村誼人,金子晃介,藤岡定,馬渇左千子,松限浩之,醇克良,服部文忠, リハビリテーションへのゲームの応用に関する取り組み - 起立訓練支援ゲーム「起立の森リハビリウム」の開発 -, 九州理学療法士作業療法士合同学会, 2011.11.
32. 服部文忠,高杉紳一郎,松隈浩之, 産学官連携プロジェクトによるリハビリ用ゲームの開発, 日本リハビリテーション医学会学術集会, 2011.11.
33. 松隈浩之,服部文忠,梶原治朗, ゲームが秘めるもう一つの可能性-リハビリ用起立運動支援ゲーム『樹立(きりつ)の森 リハビリウム』, CEDEC2011, 2011.09.
34. Hiroyuki Matsuguma, Serious Games For Health And Rehabilitation, Serious Games Conference 2011, 2011.08.
35. Hiroyuki Matsuguma, Fumitada Hattori, Standing Growing Blooming Tree – Rehabilium Development and Testing of a Rehabilitaion Game, Games for Health 2011, 2011.05.
36. 松隈 浩之 石川 淳一, Potentiality for Serious Game Development, International Content creator's Conference, 2010.11.
37. 松隈 浩之 石川 淳一 土井 裕幹 高杉 紳一郎 岡田 義広, 産学官連携によるシリアスゲーム制作は可能か?
-2009年度産学官連携シリアスゲーム制作プロジェクトの実例紹介を通して-, CESA Developers Conference 2010, 2010.09.
38. 松隈浩之, 「日本における3DCGアニメーション展開の提案」, 映像学会 西部支部研究例会, 2008.04.
作品・ソフトウェア・データベース等
1. Matsuguma Hiroyuki
特定医療法人 順和 長尾病院, たたけ!バンバン職人, 2015.08, 半側空間無視の症状回復のためのリハビリ訓練を支援するゲーム.
2. Matsuguma Hiroyuki, ロコモでバラミンゴ, 2014.08
ヘルスケア用 開眼片足立ち訓練支援ゲーム, ロコモティブシンドローム回避のための運動、ロコトレの開眼片足立ち訓練を支援するゲーム.
3. Matsuguma Hiroyuki, Fujioka Sadam, Nakajima Ai, Kaneko Kosuke
株式会社メディカ出版
特定医療法人 順和 長尾病院, リハビリウム 起立くん, 2013.03
リハビリ用 起立訓練支援ゲーム, リハビリウム 起立くん」は、福岡市委託事業シリアスゲームプロジェクトの一環として九州大学芸術工学研究院を中心に研究開発された、シニア向けゲーム「樹立(きりつ)の森」を基に誕生しました。リハビリ病院や介護老人保健施設での検証では、このゲーム導入の有用性と、生理反応や転倒事故に対する安全性が確認されています。.
4. Matsuguma Hiroyuki, Fujioka Sadam, Nakajima Ai, Kaneko Kosuke, 樹立の森 リハビリウム, 2011.12
リハビリ用 起立訓練支援ゲーム.
特許出願・取得
特許出願件数  0件
特許登録件数  1件
その他の優れた研究業績
2018.06, 福岡県大野城市平野中学校の特別支援学級から、発達障碍をもつ児童にゲームを用いてスムーズな学習支援や身体的支援ができないかとの依頼を受けた。既存のバランスゲーム『ロコモでバラミンゴ』を始め、当研究室の学生開発の様々なゲームの試遊を行った。数回の試遊の機会を経て、ゲームが発達障碍をもつ児童に有効に作用する可能性を見出い出した。その後も数回の試遊を行い、より個人の特性に活かしたゲームを新たに開発した。現在も継続して行ているプロジェクトであり、中学校側からも高評価を得ている。.
2019.02, 業績の内容:九州大学と福岡県、福岡市などが中心となって主催するメディアアートコンペティション「アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA」は、北部九州からデジタルコンテンツの創造を担う高度な技能と豊かな感性を持つクリエータの発掘・育成の場として2001年にスタートしました。今年度で18回目を迎える本コンペティションでは、世界15の国と地域から705点の作品応募がありました。2018年11月11日の審査会を経て、アジアデジタルアート大賞をはじめとする、文部科学大臣賞、総務大臣賞、経済産業大臣賞など各賞を選定。2019年2月7日7~2月12日に受賞作品展、2月11日に表彰式を開催し(いずれも会場は福岡アジア美術館)、国内外から多くの受賞者・関係者の参加者がありました。今年度から作品募集に学生カテゴリーを新設したことで、若いクリエータの参加が増えたと同時に、県内外の大学・専門学校との関係性も深まり、コンペの活性化に繋がりました。.
2019.02, 「コンテンツビジネスプロデューサー育成プログラム(通称:Ciao)」第2期の集大成としてシンポジウム「新時代を生き抜く人材像|デザイン x ビジネス x アントレプレナーシップの未来を考える」を開催。
学生によるコンテンツビジネスプランの発表、コンテンツ業界を牽引する企業の方々を交えて、パネルディスカッションを実施。シビアな意見も貴重な刺激になり、更に、新たなコンテンツビジネスの可能性を探った。.
2018.02, 「コンテンツビジネスプロデューサー育成プログラム(通称:Ciao)」第1期の集大成としてシンポジウムを開催。
学生によるコンテンツビジネスプランの発表、コンテンツ業界を牽引する企業の方々を交えて、パネルディスカッションを実施。シビアな意見も貴重な刺激になり、更に、新たなコンテンツビジネスの可能性を探った。
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2018.02, 業績の内容:九州大学と福岡県、福岡市などが中心となって主催するメディアアートコンペティション「アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA」は、北部九州からデジタルコンテンツの創造を担う高度な技能と豊かな感性を持つクリエータの発掘・育成の場として2001年にスタートしました。今年度で17回目を迎える本コンペティションでは、2017年8月18日(金)〜10月29日(月)の期間で作品募集を行い、世界12の国と地域から512点の作品応募がありました。2017年12月3日(日)の審査会を経て、アジアデジタルアート大賞をはじめとする、文部科学大臣賞、総務大臣賞、経済産業大臣賞など各賞を選定。2018年2月22日(木)~2月27日(火)に受賞作品展、2月24日(土)に表彰式を開催し(いずれも会場は福岡アジア美術館)、国内外から多くの受賞者・関係者の参加者がありました。今年度から作品募集に学生カテゴリーを新設したことで、若いクリエータの参加が増えたと同時に、県内外の大学・専門学校との関係性も深まり、コンペの活性化に繋がりました。.
2017.03, 九州大学と福岡県、福岡市などが中心となって主催するメディアアートコンペティション「アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA」は、北部九州からデジタルコンテンツの創造を担う高度な技能と豊かな感性を持つクリエータの発掘・育成の場として2001年にスタートしました。今年度で16回目を迎える本コンペティションでは、2016年9月30日(金)〜11月21日(月)の期間で作品募集を行い、世界9の国と地域から434点の作品応募がありました。2016年12月11日(日)の審査会を経て、アジアデジタルアート大賞をはじめとする、文部科学大臣賞、総務大臣賞、経済産業大臣賞など各賞を選定。2017年3月2日(木)~3月7日(火)に受賞作品展、3月5日(日)に表彰式を開催し(いずれも会場は福岡アジア美術館)、国内外から多くの受賞者・関係者の参加者がありました。.
2017.11, 福岡県大野城市平野中学校の特別支援学級から、発達障碍をもつ児童にゲームを用いてスムーズな学習支援や身体的支援ができないかとの依頼を受けた。既存のバランスゲーム『ロコモでバラミンゴ』を始め、当研究室の学生開発の様々なゲームの試遊を行った。数回の試遊の機会を経て、ゲームが発達障碍をもつ児童に有効に作用する可能性を見出い出した。その後も数回の試遊を行い、より個人の特性に活かしたゲームを新たに開発した。現在も継続して行ているプロジェクトであり、中学校側からも高評価を得ている。.
2017.02, 2017年2月24日:東京都港区オランダ王国大使館にて第1回シリアス&アプライドゲームサミットが開催された。~ゲームの力で世界を救おう~をテーマにシリアスゲームの本場である、オランダ国の協力を経てサミットが実現。研究課題であるシリアスゲームに関する講演を行い、その後開発ゲームである「ロコモでバラミンゴ」のインタラクティブセッション試遊会を行った。.
学会活動
所属学会名
日本情報処理学会
日本デジタルゲーム学会
アジアデジタルアートアンドデザイン学会
デザイン学会
学協会役員等への就任
2020.04~2021.03, 福岡eスポーツ協会, 理事.
2020.04~2021.03, 福岡市文化賞, 選考委員.
2020.04~2021.03, 福岡アジア文化賞, 選考委員.
2020.04~2021.03, 福岡ゲーム産業推進機構, 幹事.
2020.04~2021.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2020.04~2021.03, Asia Digital Art and Design Association Japan, 理事.
2020.04~2021.03, 日本デジタルゲーム学会, 理事.
2019.09~2020.09, 福岡eスポーツ協会, 理事.
2017.04~2018.03, 福岡市文化賞, 選考委員.
2017.04~2018.03, 福岡アジア文化賞, 選考委員.
2017.04~2018.03, 福岡ゲーム産業推進機構, 幹事.
2017.04~2018.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2017.04~2018.03, Asia Digital Art and Design Association Japan, 理事.
2017.04~2018.03, 日本デジタルゲーム学会, 理事.
2016.04~2018.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2016.04~2017.03, 福岡アジア文化賞, 選考委員.
2016.04~2017.03, 福岡ゲーム産業推進機構, 幹事.
2016.04~2017.03, Asia Digital Art Award Fukuoka, 事務局長.
2016.04~2017.03, Asia Digital Art and Design Association Japan, 理事.
2016.04~2017.03, 日本デジタルゲーム学会, 理事.
学会大会・会議・シンポジウム等における役割
2022.11.27~2022.11.27, メディア芸術振興オンラインシンポジウム, 主催・モデレーター.
2023.03.08~2023.03.12, アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA, 事務局長.
2019.09.20~2019.09.22, 情報処理学会エンタテインメントコンピューティングシンポジウム, 実行委員長.
2019.02.07~2019.02.12, アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA, 事務局長.
2016.08.01~2018.03.31, アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA, 事務局長.
2018.03.02~2018.03.03, 日本デジタルゲーム学会 第8回年次大会, 運営委員.
2018.03.02~2018.03.03, 日本デジタルゲーム学会年次第8回年次大会, 運営委員.
2017.10.28~2017.10.28, CEDEC+KYUSHU 2017, 運営委員.
2009.12, Asia Digital Art and Design Association, 座長(Chairmanship).
2007.12, Asia Digital Art and Design Association, 座長(Chairmanship).
2007.10, デザイン学会, 座長(Chairmanship).
2017.03.11~2017.03.12, 日本デジタルゲーム学会2016, 理事.
2016.10.22~2016.10.22, CEDEC+KYUSHU 2016, 運営委員.
2015.10.17~2015.10.17, KYUSHU CEDEC 2015, 運営委員.
2014.12.21~2014.12.21, dotFes 2014 Fukuoka, 運営委員.
2014.03.07~2014.03.08, 日本デジタルゲーム学会2014年次大会, 運営委員.
2013.03.04~2013.03.04, シリアスゲームプロジェクト国際シンポジウム, 代表.
2013.03.09~2013.03.10, 日本デジタルゲーム学会2013年次大会, 運営委員.
2013.03.05~2013.03.05, シリアスゲームプロジェクト国際シンポジウム, 代表.
2013.03.04~2013.03.05, 日本デジタルゲーム学会2012年次大会, ドライビングチェア.
2010.02, 先導的デジタルコンテンツ創成支援ユニットシンポジウム, 講演.
2008.11.25~2009.11.25, 日本デザイン学会 第5支部大会, 座長.
2008.11.14~2008.11.16, アジアデジタルアートアンドデザイン学会, 座長.
2008.02, アジアデジタルアート大賞展シンポジウム, 講演.
2005.08, デジタルコンテンツクリエータの育成と産学連携, 運営.
2004.10, 知のインターフェイスデザイン, 運営、発表.
学会誌・雑誌・著書の編集への参加状況
2004.10~2005.10, International Jounal of Asia Digital Art and Design Association, 国内, デザイン.
学術論文等の審査
年度 外国語雑誌査読論文数 日本語雑誌査読論文数 国際会議録査読論文数 国内会議録査読論文数 合計
2016年度    
2012年度      
2011年度      
2005年度      
受賞
ビジネスベストセレクション入賞, 健康科学ビジネス創造フォーラム, 2016.03.
九州経済産業局長賞, 九州ヘルスケア産業推進協議会, 2015.07.
2013年度山下記念研究賞, 一般社団法人 情報処理学会, 2014.03.
入選, アジアデジタルアート大賞展, 2004.10.
研究資金
科学研究費補助金の採択状況(文部科学省、日本学術振興会)
2016年度~2018年度, 基盤研究(A), 代表, 高齢者の介護予防コミュニティ形成を支援するオンラインゲームデザイン研究.
2013年度~2015年度, 基盤研究(A), 代表, 高齢者向けロコモ対策用ゲームの開発を通したゲームデザイン研究.
競争的資金(受託研究を含む)の採択状況
2018年度~2018年度, 経済産業省『サービス経営人材育成プログラム』, 代表, 本育成プログラムは、我が国のクリエイティブ産業を活性化する、サービス経営⼈材
の育成を⽬的として実施するものである。クリエイティブ産業は、我が国の経済成⻑や
イノベーション創出の原動⼒として期待されており、また、⽇本独⾃の技術や⽂化と結
びつき、世界中から注⽬を集めている。しかし、産業界で抱える課題は多岐にわたり、
特に、創造性追求と経営合理化とが対⽴し、持続的なコンテンツ創造や収益獲得につな
げる体制の整備、ビジネスマネジメントが強く求められている。我が国経済の起爆剤と
なり得るクリエイティブ産業が、さらに発展していくためには、その命であるコンテン
ツ制作に関する知識や理解があり、加えて、起業・経営と組織マネジメントができる⼈
材を育成することが急務である。
本育成プログラムは、このような産業界が抱える課題を解決し、若⼿クリエイターの
期待に応えるために実施する取組である。.
2017年度~2017年度, 経済産業省『サービス経営人材育成プログラム』, 代表, 本育成プログラムは、我が国のクリエイティブ産業を活性化する、サービス経営⼈材
の育成を⽬的として実施するものである。クリエイティブ産業は、我が国の経済成⻑や
イノベーション創出の原動⼒として期待されており、また、⽇本独⾃の技術や⽂化と結
びつき、世界中から注⽬を集めている。しかし、産業界で抱える課題は多岐にわたり、
特に、創造性追求と経営合理化とが対⽴し、持続的なコンテンツ創造や収益獲得につな
げる体制の整備、ビジネスマネジメントが強く求められている。我が国経済の起爆剤と
なり得るクリエイティブ産業が、さらに発展していくためには、その命であるコンテン
ツ制作に関する知識や理解があり、加えて、起業・経営と組織マネジメントができる⼈
材を育成することが急務である。
本育成プログラムは、このような産業界が抱える課題を解決し、若⼿クリエイターの
期待に応えるために実施する取組である。.
共同研究、受託研究(競争的資金を除く)の受入状況
2022.04~2023.03, 代表, ゲーミフィケーションを用いた次世代型ワークスペース構築に関する研究.
2022.04~2023.03, 代表, ゲーミフィケーションによる行動変容技術検 .
2021.02~2021.03, 代表, ゲーミフィケーションによる行動変容技術検 .
2018.04~2019.03, 代表, リハビリ用シリアスゲームの開発、及びその検証・評価.
2017.03~2018.04, 代表, リハビリ用シリアスゲームの開発、及びその検証・評価.
2016.04~2017.03, 代表, リハビリ用シリアスゲームの開発、及びその検証・評価.
2013.04~2014.03, 代表, 福岡市システムゲーム制作普及啓発事業.
2014.04~2015.03, 代表, システムゲーム福岡人づくり事業.
2012.04~2013.03, 代表, リハビリ支援用システムに関する共同研究
リハビリを支援するためのビデオゲーム(起立の森・リハリビウム)において、その有効性および社会システムへの応用(製品化)に関し、外部協力機関(長尾病院)とともに実証研究を行う。.
2012.04~2013.03, 代表, 「リハビリテーション」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2011.03~2012.04, 代表, 多店舗展開を行う美容室のキャラクターの提案、当該キャラクターを利用したコンテンツの研究とプロトタイプの提案.
2010.04~2011.03, 分担, ジェネレーションYを対象とした自動車販売を促進するためのサービス創作プロジェクト.
2010.04~2011.03, 代表, 「リハビリテーション」および「観光」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2009.04~2010.03, 代表, 「環境問題」をテーマとしたシリアスゲームの制作をおこない、シリアスゲームといジャンルを広く知らしめるとともに、コンテンツ分野での新たな産業を創出する。.
2008.04~2009.03, 分担, モビリティをモチーフとした新映像表現創作プロジェクト.
2009.04~2010.03, 分担, モビリティをモチーフとした新映像表現創作プロジェクト.
寄附金の受入状況
2007年度, アットワークス, 福岡におけるメディア産業振興.
学内資金・基金等への採択状況
2012年度~2013年度, 平成24年度九州大学教育研究プログラム・研究拠点形成プロジェクト(P&P), 代表, リハビリ支援ゲームの開発評価拠点構築のための先行研究.
2010年度~2011年度, 平成22年度大型外部資金獲得のためのプロジェクト研究, 代表, リハビリ用シリアスゲーム開発に必要となる制作環境、および教育体制の調査・研究.

九大関連コンテンツ

pure2017年10月2日から、「九州大学研究者情報」を補完するデータベースとして、Elsevier社の「Pure」による研究業績の公開を開始しました。