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上岡 玲子(うえおか りようこ) データ更新日:2019.05.29

准教授 /  芸術工学研究院 コンテンツ・クリエーティブデザイン部門 インタラクションデザイン


主な研究テーマ
virtual realityに関する研究,electronics textileに関するインタフェースの研究
キーワード:バーチャルリアリティ,E-テキスタイル
2008.01.
研究業績
主要原著論文
主要総説, 論評, 解説, 書評, 報告書等
主要学会発表等
1. 桑畑健吾,上岡 玲子, ぼっち作業時の集中力維持を支援するシステムの構築, 第23回日本バーチャルリアリティ学会大会,22E-5, 2018.09, 本研究は,錯覚により他者の存在感を提示することで,個人でデスクワークを行う作業者の集中
力維持を支援するシステム「ぼっちくん」の構築を目的とする.本論では,座位姿勢の悪化が集中力維
持を妨げる可能性に着目し,他者の目を意識することで自ら姿勢を正し結果として集中力維持につなが
るかを検討した.具体的には重心計測とニューラルネットワークによる姿勢検出と,HollowFaceIllusion
による他者の視線提示の機能を有するプロトタイプシステムを試作し,擬似的な他者の視線が能動的な
姿勢改善と集中力維持にある程度有効であることをパイロット実験から示した..
2. 大塚正斗,高嶋和毅 上岡玲子北村喜文, 複数人討論を活性化させるお菓子提示デバイス「お菓子くん」の改良, pp.561−564, 第22回一般社団法人情報処理学会シンポジウム インタラクション2018, 2018.03, [URL], 本研究は,お菓子をインタラクティブに提示することで会議の円滑な進行と創造性を促進する「お
菓子くん」システムの実現を目的とする.本論では,プロトタイプ実験として蓋がモーターで開閉する箱
を試作し,9 名の被験者によるアイディアジェネレーションを模した実験でストレス反応や時間など条件
を変えてお菓子を提示し,生理指標やブレインストーミングの結果の質的評価,発話量から複数人討論の
活性化が条件により変わるかを観察し,得られたお菓子提示の問題点を解決するため,お菓子提示デバイ
スの改善を行った..
3. ソン ヨンア,橋田朋子 上岡玲子, rapoptosis:モノの自律的でサステイナブルな再生 -服を用いたプロトタイピング-, pp.958−962, 第22回一般社団法人情報処理学会シンポジウム インタラクション2018, 2018.03, [URL], 筆者らは無尽蔵に生産・消費・廃棄される現代の人工的なモノの在り方に疑問を持っている.これを変える一
つのアプローチとしてモノの死の定義やモノの主体と所有の仕組みを更新し,モノが社会の中で自律的かつサステイ
ナブルに再生する在り方を考えた.本研究では,人工的なモノの死のタイミングを,使えなくなった時ではなく使用
者との関係の中で潜在的な存在価値がなくなった時と再定義する.その上で,モノが潜在的な存在価値を自ら判断し,
使用者と存在価値の再認識を行った後に主体的に去り(積極的な自死: apoptosis),新しく使用者を変えて存続する
(再生:renatusu)在り方を筆者らは rapoptosis(renatusu via apoptosis)と名付ける.本稿ではこの rapoptosis をわかり
やすく体現するため,洋服を用いたプロトタイピングと調査を行ったので結果を報告する..
4. 島﨑郁花, 上岡玲子, Laugh Log × Bloom: 腹巻型笑いログシステムによる笑いの可視化の提案, pp.529−532, 第22回一般社団法人情報処理学会シンポジウム インタラクション2018, 2018.03, [URL], 本研究は圧力を計測可能なテキスタイルセンサを内蔵した腹巻き型圧力計測システムを製作し,日
常で装着した状態で笑いを検出,記録することを目的とする.本論文では笑いログシステムの活用方法の
一つとして笑いの可視化を提案する.紫外線により色が変化するインクを塗布したコサージュを製作しス
カーフに取り付けた.笑いに合わせて花を着色することで,笑いを強調し,自己の感情の認識や共有の手
助けとなることを狙うものである.またシステムのデモ展示を行ったのでそれを含めて報告する..
5. 佐藤優花, 上岡玲子, 睡眠誘導のための渦輪を用いた頬触覚インタフェース『PomPoco Sleeper』の製作-,pp.207-212, 電子情報通信学会MVE研究会, 2018.03, [URL], 本研究は,眠気を誘発する新たな方法として"触覚"に着目し,空気砲の渦輪を頬に当てることで睡眠誘導を行う非接触型の触覚インタフェース『PomPoco Sleeper』の製作を目的とする.はじめに空気砲のプロトタイプシステムを用いて渦輪触覚がもたらす効果の検証実験を行った結果,空気圧が弱く発射間隔が短い渦輪は眠気誘発効果が示唆された.本論文では,睡眠誘導の効果が示唆された弱い渦輪と同様の強さの渦輪触覚を提示する小型空気砲の製作について述べる.睡眠を妨げないよう出来るだけ低騒音な機構を目指した.製作したインタフェースを用いて睡眠誘導の効果を検討する予備実験を行った結果,渦輪触覚の提示により入眠促進や睡眠の質の向上が示唆された..
6. 島﨑郁花, 上岡玲子, Laugh Log -テキスタイルセンサを用いた腹巻き型笑いログシステムの提案-,pp.213-218, 電子情報通信学会MVE研究会, 2018.03, [URL], 本研究は圧力を計測可能なテキスタイルセンサを内蔵した腹巻き型圧力計測システムを製作し,日常で装着した状態で笑いを検出,記録することを目的とする.これまでの研究で身体の動きを伴わない状態での笑い検出の可能性を示した.本論文では日常の中での笑い検出を行う為,日常を想定した笑いシーンを設定し計測実験を行った.その計測結果を用いて深層学習による機械学習で笑いの検出を試みた.笑いログ実現の為に適した学習データの検討を行い,その精度を比較した..
7. 上岡 玲子, アルムタワ アリ, 香月光, Emotion Hacking VR: 恐怖情動増幅を目指したVRウォークスルー体験型虚偽心拍提示コンテンツの制作, 第22回日本バーチャルリアリティ学会大会,1A4-02, 2017.09, 筆者らはVR体験の主観的体験を拡張することを目的に情動を含めた体験システムの構築を目指している.
情動の一つとして恐怖情動に着目し,先行研究では振動触覚をユーザーの心拍数にあわせリアルタイムに位相をあわせ周期を早めた虚偽の心拍に模した振動触覚を足裏に提示することで,ホラー映像視聴時の心拍が通常よりも早い心拍数で推移することが確認できた.この手法を応用し,恐怖情動を視聴触覚で増幅させるEmotion Hacking VRというコンテンツ体験システムを構築し,2016年12月6-8日にマカオで開催されたSiggraph Asia 2016のe-techにてデモ展示を行ったので報告する..
8. 島埼郁花, 西村太一, 上岡 玲子, テキスタイルセンサを用いた腹巻型笑いログシステムによる笑い検出の検討 , 第22回日本バーチャルリアリティ学会大会,1E3-04, 2017.09, 本研究は圧力を計測可能なテキスタイルセンサを内蔵した腹巻き型記録システムを製作し,日常で装着した状態での笑いの検出を目的とする.本論文では笑い発生時の圧力変化の特徴を,深層学習による機械学習で検出できるか,笑い検出予備実験の計測データを用いて笑いの検出を試みた.また学習に使われていない未知のデータを用いて,その検出能力を評価し,より高い精度で笑い区間を検出できるよう笑い区間の補正の手法を検討した..
9. 鶴岡誠司, 上岡 玲子, ベルベットハンドイリュージョンの足裏への提示実験 , 第22回日本バーチャルリアリティ学会大会,1C1-06, 2017.09, ベルベットハンドイリュージョン(VHI)とは,網目の線や複数の平行線を擦ることによってベルベットのような滑らかで柔らかな触感が得られる触錯覚である.このベルベット感を足裏へ提示する触覚ディスプレイの検討をするため,手の平におけるVHIの発生条件として知られる線径・線間隔,線の移動速度の3つの条件で,足裏へのベルベット感発生が条件により変わるか被験者実験で観察した.結果VHIは足裏でも感じることができ,条件により発生確率が異なることがわかった..
10. 大塚正斗,上岡玲子, 複数人討論を活性化させるお菓子提示デバイス 「お菓子くん」の検討, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017  論文集pp.59-63, 2017.09, 本研究は,お菓子をインタラクティブに提示することで会議の円滑な進行と創造性を促進する「お菓子くん」システムの実現を目的とする.本論ではプロトタイプ実験として蓋がモーターで開閉する箱を試作し,3名の被験者によるアイディアジェネレーションを模した実験でストレス反応や設定時間など条件を変えてお菓子を提示し,生理指標やブレインストーミングの結果,発話量からアイディアの質が条件により変わるかを観察した..
11. Ryoko Ueoka, Kenta Iwasa, Godzilla meets ‘F’ museum - Case Study of Hands-on Museum Event with Augmented Reality Technology, HCII2017(19th Int'l Conference on Human-Computer Interaction) Springer International Publishing Switzerland 2017 pp.301-312, 2017.07, We planned and organized a museum exhibition and an experiential event with a related story, as a concrete example of an AR technology event. Specifically, an AR backyard tour “Godzilla meets ‘F’ museum” was conducted on August 2–6, 2016, as an event related to “Godzilla at the Museum: Creative Tracks of Daikaiju” exhibition in Fukuoka City Museum of Art, held from July 15 to August 31, 2016 [8]. In this paper, we describe the characteristics and implementation state of this event, using a questionnaire-based survey obtained from the event participants. From the results, we discuss the significance of holding AR technology-based art museum exhibitions and the novelty of related events..
12. Yuka Sato, Ryoko Ueoka, Investigating Haptic Perception of and Physiological Responses to Air Vortex Rings on a User's Cheek, CHI 2017 , pp. 3083-3094, 2017.05, [URL], Haptic perception is one of the primary means of interaction with the world. Recent research on affective haptics suggests that it can affect emotional and behavioral responses. In this study, we evaluate user perceptions of haptic stimuli generated by air vortex rings on the cheek and investigate the effects on their physiological responses. To develop a cheek haptic display, we investigated and found that the cheek had enough resolution to perceive the differences in haptic stimuli in a two-point discrimination threshold test of the face. Additionally, the intensities of the haptic stimuli for experiments were determined by investigating the subjective impressions of different stimuli pairs. Finally, we conducted experiments to evaluate quantitatively the effects of four different combinations of haptic stimuli on the physiological responses in terms of stress modification, brainwave activities, task performance, and subjective assessment. The results suggest that different stimuli affect physiological responses and task performance..
13. Ayaka Shimasaki, RYoko Ueoka, Laugh Log: E-textile Bellyband Interface for Laugh Logging, CHI 2017,pp. 2084-2089, 2017.05, [URL], In this study, we propose Laugh Log, an e-textile bellyband interface for laugh detection. Laugh Log measures pressure on the abdomen and detects laughter based on pressure changes. In this paper, we developed a corset type Laugh Log prototype system that measures abdominal pressure unobtrusively. We conducted a pilot experiment to investigate whether our proposed system could detect laughter based on pressure changes. During the experiment, subjects viewed some funny movies while wearing Laugh Log. We analyzed logged data and observed features of pressure change when subjects laughed. Although further experiments are required, the results suggest that it is possible to detect laughter using Laugh Log..
14. 中川万莉奈, 上岡 玲子, 背部触覚刺激による自発的姿勢矯正システムの改良と評価方法の検討, 第21回日本バーチャルリアリティ学会大会, 21F-05, 2016.09, 本研究は,身体の姿勢を美しくする装置「美体化装置」の制作を目的とし,触覚刺激から自発的
に姿勢を矯正・維持できる装置の実現を目指す.本論では,昨年試作したシステムを改良し,背中への
刺激の提示精度の向上を図った。改良システムを用い視覚刺激提示との比較のための予備実験を行い試
作システムが視覚刺激提示システムよりも姿勢を良姿勢へ矯正する傾向にあることを被験者の頭部位置
や骨盤位置の時系列変化より評価した..
15. 島崎郁花, 上岡 玲子, テキスタイルセンサを用いた腹巻き型笑いログシステムの検討, 第21回日本バーチャルリアリティ学会大会, 21B-02, 2016.09, 本研究は腹部の圧力変化から笑いを検出する,腹巻き型笑いログシステムの構築を目的とする.
本論文では圧力を計測可能なテキスタイルセンサを内蔵した腹巻き型記録システムを試作した.また日
常生活における,おかしいや面白いといった感情によって生じる笑いを試作システムが検出できるかを検
討するために,笑いがおきる状況に面白い動画の視聴時を設定し腹部の圧力変化を計測する実験を行っ
た.計測結果から笑い発生時の圧力変化の特徴を抽出できるか検討した..
16. 佐藤優花, 上岡 玲子, 渦輪利用した頬触覚インタフェースによる人の生理反応とタスクパフォーマンスの計測と評価, 第21回日本バーチャルリアリティ学会大会, 12C-05, 2016.09, 本研究は,空気砲の原理を用いた渦輪の触覚刺激によって,さりげなくリラックス効果や覚醒効
果を与えることを目的とする.本論文では,タスク課題により擬似的にストレス状態を作り出した実験
環境で,心拍変動LF/HF より推定したストレス状態に応じて渦輪を発射した.実験では,強さと発射
間隔の異なる4 種類の渦輪を設定し被験者内実験を行い,タスクパフォーマンス及び心拍変動の推移,
EMOTIV Epoc+による脳波計測の結果より渦輪触覚刺激がリラックス・覚醒効果に影響があるか定量
的に評価した.
17. Ryoko Ueoka, Ali AlMutawa, Hikaru Katsuki, Emotion hacking VR (EH-VR): amplifying scary VR experience by accelerating real heart rate using false vibrotactile biofeedback, SIGGRAPH ASIA 2016, Article No.7, 2016.12, [URL], Emotion hacking virtual reality (EH-VR) system is an interactive system that hacks one's heartbeat and controls it to accelerate scary VR experience. The EH-VR system provides vibrotactile biofeedback, which resembles a heartbeat, from the floor. The system determines false heartbeat frequency by detecting user's heart rate in real time and calculates false heart rate, which is faster than the one observed according to the quadric equation model. With the system, we demonstrate "Pressure of unknown" which is a CG VR space originally created to express the metaphor of scare. A user experiences this space by using a wheel chair as a controller to walk through a VR world displayed via HMD while receiving vibrotac-tile feedback of false heartbeat calculated from its own heart rate from the floor..
18. Ryoko Ueoka, Mami Yamaguchi, Yuka Sato, Interactive Cheek Haptic Display with Air Vortex Rings for Stress Modification, CHI 2016,pp. 1766-1771, 2016.05, [URL], We conducted preliminary evaluation on how people perceive haptic stimuli generated by air vortex rings of different intensity and how these stimuli affect their emotional experience with respect to stress. We developed a prototype cheek haptic display th.
19. Ryoko Ueoka, Evaluation of foot massage interface adapting velvet hand illusion with a blood flow sensor, Bio4Apps2015, 2015.12.
20. Haruna Ishimatsu, Ryoko Ueoka, Finding the right feedback for self-posture adjustment system for "BITAIKA", Siggraph Asia 2015, Article No.25, 2015.11, [URL], We define "BITAIKA" as a self-posture adjustment system while sitting in order to correct its posture. We developed BITAIKA with visual feedback as a firs step and found out it may be effective to correct a user’s posture with visual assistance..
21. 佐藤優花, 上岡玲子, 渦輪を利用した頬触覚インタフェースの製作のための触覚提示反応の研究, 電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎研究会(MVE) pp.205-210, 2016.03, [URL], 従来の先行研究より,渦輪を用いた触覚刺激によって自律神経系のストレス指標として用いられるLF/HFに変化があることが示唆された.本研究では先行研究の実験を基礎に,異なる強さと発射間隔をもつ渦輪を被験者にあてることで自律神経系・中枢神経系に変化を及ぼすか,基礎的検討を行った..
22. 神山直都, 上岡玲子, Fortune Air ~ 空気砲によるおみくじ占いシステムの提案 ~, 電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎研究会(MVE) pp.61-66, 2016.03, [URL], 本論文では2つの空気砲から生成される渦輪による相互干渉の様子を可視化させ占いの結果に応用し占い結果をおみくじとして出力するインタラクティブシステムFortune Airを提案する.本システムは棒みくじの入力と神社にある榊の葉の抵抗値をリアルタイムに計測した値を大吉から凶までの4種類の占い結果として対応づけ,結果に応じて空気圧と発射角度を制御することで任意の渦輪現象を生成する.本論文ではシステムを入力,出力,占い部の3システムに分類し各システムの実装方法について述べる..
23. 上岡玲子, 人に寄り添うメディア技術, 東北大学電気通信研究所第二回共同プロジェクト研究会「人と空間と情報技術」, 2016.02.
24. 石松春菜, 上岡 玲子, 美体化装置のための効果的な触覚刺激の検討, 第20回日本バーチャルリアリティ学会大会, pp.106-109, 2015.09, 本研究は,身体の姿勢を能動的に美しくする装置「美体化装置」の製作を目的とする.補助
器具などに頼らず自らの筋肉を動かす仕組みと長期の利用を想定し,悪姿勢時に背中への触覚刺激
により反射的に背中をたてるような動作を誘導するのが目的である.本論では,背中の脊柱起立筋
に沿って垂直に刺激を提示する装置を試作し,視覚刺激提示の場合と姿勢矯正の変化について比較
実験を行い,被験者ごとの反応の観察から装置の改善点についての知見を整理した..
25. 石垣弘哉, 上岡 玲子, ユーザーの心拍数と同期現象を利用した恐怖情動増幅システムの構築, 第20回日本バーチャルリアリティ学会大会, pp.181-184, 2015.09, 恐怖情動を人工的に生成するシステムとしてバイオフィードバックを応用したホラー映像の視聴環境を提案する.本システムは,ユーザーに自身の心拍数を基に生成した虚偽の振動パターンを足元から提示する.これにより虚偽の振動パターンに引き込むことで実際の心拍数を引き上げることを目指す.本論では,振動パターン生成に同期現象のモデルを用いる事で,同期しやすい振動パターンを提示し,効果的な引き込みが起きるか評価した..
26. 神山直都, 上岡 玲子, Fortune Air:空気砲によるおみくじ占いシステム, 第20回日本バーチャルリアリティ学会大会, pp.191-194, 2015.09, 水平に配置した2つの空気砲から生成される渦輪は相互干渉を起こし,渦輪生成条件によっ
て合体や反発などいくつかの現象を発生する.この現象を可視化しおみくじ占いの結果にした
Fortune Airを提案する.本論では,ユーザのお祈りから渦輪可視化,おみくじの出力までのインタ
ラクティブシステムについて述べ,システム構築のため定量的評価をした任意の渦輪現象を生成す
るための条件について述べる..
27. Kouya Ishigaki, Ryoko Ueoka, Development of the Horror Emotion Amplification System by Means of Biofeedback Method, HCII2015(17th Int'l Conference on Human-Computer Interaction) Organized Session Virtual Reality and cross modality Springer International Publishing Switzerland 2015 pp.657-665, 2015.08, Current 3D digital film gives us a more realistic sensation. However
there is still some problem that keeps us away from immersing the horror
contents. In order to find an effective way to amplify horror emotion to viewers,
we propose cross modal display system to enhance horror emotion. As a first
step, we developed a pseudo heart beat feedback system to give vibrotactile
feedback. We made a locker-type 3d movie watching environment while generating
heart beat-like vibration on the sole of the foot. We conducted the
experiment to view the horror movie with the system. In this experiment, we
gave two types of pseudo heart beat vibration. One is to raise heart beat
vibration by referring a user’s heart rate real time. Other is to raise heart beat
vibration in a stepwise manner up to predetermined heart rate value. We evaluated
which method is effective to raise viewer’s real heartbeat..
28. Ryoko Ueoka, Naoto Kamiyama, Fortune Air: An Interactive Fortune Telling System Using Vortex Air Cannon, HCII2015(17th Int'l Conference on Human-Computer Interaction) Organized Session Digital Museum Springer International Publishing Switzerland 2015 pp.646-656, 2015.08, In Japan, people visit shrines in order to pray for good fortune. By determining our fortune, we draw fortune telling paper slips called Omikuji. Omikuji contains predictions ranging from daikichi ("great good luck") to daikyo ("great bad luck") As a novel interactive fortune telling system, we propose "Fortune Air". By generating the adequate pattern of vortex rings with the smoke of the incense aroma according to a prayer's interaction, visual, olfactory and tactile feedback is realized. As a first step of this interactive system, we implemented a prototype of fortune air. For generating the pattern of vortex air rings, we use two air cannons placed side by side. Vortex rings shot by each air cannon make various patterns of air such as merging or repelling. We define four patterns of vortex rings and adapt them as special meaning of couple matching fortune telling system. In this paper we performed two basic experiments to determine the parameters of controlling the pattern of double vortex rings. From the results, we confirmed that distance of air cannons and combination of value of air pressure will increase the probability to generate a designated pattern though it is difficult to control all of the patterns of vortex air rings under everyday environment. Finally we made a fortune air system to evaluate the performance..
29. 服部美里, 上岡玲子, ユーザーの感情と室内の雰囲気の一致度合いを布の開閉で表現したKY-SYSTEMの提案, 電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎研究会(MVE) pp.193-198, 2015.03, 研究室に入ろうとするユーザが研究室内の空気を読んで入室するためのKY-SYSTEM (KOOKI YOMU SYSTEM)を提案する. ユーザの研究室に入る前の気分を表す「感情情報」と, 研究室に在室中の人数と音声レベルを指標に算出された「雰囲気情報」との温度差の度合いを3つの状態(大・中・小)に分類し,度合いに応じて出入り口に設置された布が開閉動作を行うことでユーザに室内雰囲気を知らせ,空気を読んで入室するよう促す.本論文では試作したKY-SYSTEMを用いた実証実験の結果からシステムの有効性を報告する..
30. 山口真美, 上岡玲子, 空気玉インタフェース「Puff Puff System」による生理状態制御のための基礎的研究, 電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎研究会(MVE) pp.199-204, 2015.03, オフィスでの作業効率低下につながる眠気や集中力低下状態を緩和するために,ユーザの状況に合わせてさりげなく心地よさを提供するシステム『Puff・Puff System』を提案する.空気砲の原理を用いた装置によって空気圧の異なる空気玉を頬に当てることで,リラックス効果や覚醒効果を与え,快適に作業できるよう支援することを目的とする.本研究では,心拍変動をもとに推定したストレス状態に応じて空気玉を当てるシステムのプロトタイプを製作し,ストレス軽減効果の検証実験を行った.オフィスワークを模擬したタスクを行う被験者のLF/HFをリアルタイム解析し,ストレスが増加した時に空気玉を当てる実験を行った結果,空気玉にはストレスを和らげて増加を防ぎ,タスクのパフォーマンスを向上させる効果があることが明らかとなった.その効果は空気玉のパラメータによって異なり,0.20MPa-2 秒が最もストレス軽減効果が高く,逆に0.10MPa-5 秒は眠気を誘発する可能性があることが分かった..
31. 石垣弘哉, 上岡玲子, ユーザーの心拍数を利用した恐怖情動増幅システムの構築, 電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎研究会(MVE) pp.85-90, 2015.01, 近年,メディア技術の発達により体験型アトラクションが台頭してきている.当研究室による先行研究でも,ロッカーの登場するホラーコンテンツを,実際にロッカーの中に入って視聴することで,心拍数を効果的に上昇させることに成功している.そこで本研究では,バーチャルな環境を構築することで,恐怖を効果的に増幅することを目的とし,バイオフィードバックと同期現象に着目した.本研究では,バイオフィードバックを応用し,本来視聴覚により提示するフィードバックを,ユーザーの心拍数に合わせて振動する装置を用いて実現した.その際虚偽の心拍数を提示することで心拍数の引き込みを起こし,ユーザーの心拍数を効果的に上昇させることができるか検証を行った..
32. 石垣弘哉, 上岡玲子, 恐怖を効果的に引き起こす為の虚偽生体情報提示環境の構築
, 第19回日本バーチャルリアリティ学会 pp.507-510, 2014.09, 近年,メディア技術の発達により,体験型アトラクションが増加している.当研究室における先行研究でも,登場人物の置かれている状況に合わせた環境でホラー映像を視聴することで,恐怖を効果的に引き起こすことに成功している.本研究はバーチャルな環境を構築することで,恐怖を効果的に引き起こすことを目的とする.そこで,バイオフィードバックに着目した.本研究では,バイオフィードバックを応用し,フィードバックを行う際に虚偽の心拍を提示することで引き込み現象が起こり,ユーザーの心拍数を上昇させ,恐怖情動を効果的に引き起こすことを目的としている.また,従来バイオフィードバックは視覚的や聴覚的に行うものであるが,本研究においては,映像コンテンツに影響が出ないように触覚的に提示するシステム製作し,効果的に心拍数を上昇させることができるかを検証した..
33. 神山直都, 上岡玲子, 空気砲によるおみくじ占いシステムの構築 , 第19回日本バーチャルリアリティ学会 pp.503-506, 2014.09, 2つの空気砲を水平に配置し発射することで渦輪が互いに干渉し,合体や消滅などのいくつか
の現象が生じる.空気圧条件によって発生する現象に傾向があることは確認できているが,必ず同
じ条件で同じ現象を発生させるのは難しい.本研究ではこのような確率的な渦輪の発生現象を利用
した空気砲による占いシステムとして Fortune Air を提案する.本論文では,渦輪の現象の中から高
頻度で観測される「合体」「反発」「消滅」の現象を,画像処理を用いて自動で判別する方法を検討
したので報告する.システムが現象を自動で判別することで,発生した渦輪の現象からおみくじの
内容を決定付けることができるため,従来のおみくじ占いにかわる新しい占いシステムが実現でき
る..
34. 石松春菜, 上岡玲子, 美体化装置のための自発的姿勢矯正システムの構築 , 第19回日本バーチャルリアリティ学会 pp.132-135, 2014.09, 本研究では,姿勢を美しくする装置「美体化装置」の製作を目的とし,視触覚刺激によって自
ら正しい姿勢を維持できる装置の実現を目指す.不良姿勢継続時に PC 画面中央に良姿勢時と現在の
姿勢の重心線を付加した画像を提示するシステムを試作し,実証実験により本システムの有用性を
示すことができた.しかし,PC 画面中央に表示される姿勢矯正画像がユーザーの作業を妨げてしま
うため,長期利用を想定した場合,視覚以外の姿勢矯正機能が必要である.そこで,背中になぞる
ような触覚刺激を与えると背筋が立つ反応を,反射的姿勢矯正を促す触覚提示システムに利用でき
るかを予備実験で検討した..
35. 神山直都, 上岡玲子, Fortune Air : 空気砲による新しいおみくじ占い, エンタテイメントコンピューティングシンポジウム2014 pp.129-132, 2014.09, 本研究では2つの空気砲から生成される渦輪をおみくじ占いに応用したFortune Airを提案し,従来のおみくじにかわる新しいシステムを目指す.本システムでは棒みくじやお祈りの動作をトリガーとし,2つの空気砲から発射される渦輪の干渉を確率的に変える空気砲の発射速度を制御し干渉の様子を変化させる.これによりおみくじで表現される大吉や大凶などのメッセージを渦輪の様子で表すインタラクティブなフィジカルインタフェースを実現する.
36. Ryoko Ueoka, Naoto Kamiyama, Fortune Air: An Interactive Fortune Telling System Using Vortex Air Cannon(oral presentation only), HCII2014, 2014.06, In Japan, people visit shrines in order to pray for good fortune. By determining our fortune, we draw fortune telling paper slips called Omikuji. Omikuji contains predictions ranging from daikichi ("great good luck") to daikyo ("great bad luck") As a novel interactive fortune telling system, we propose "Fortune Air". By generating the adequate pattern of vortex rings with the smoke of the incense aroma according to a prayer's interaction, visual, olfactory and tactile feedback is realized. As a first step of this interactive system, we implemented a prototype of fortune air. For generating the pattern of vortex air rings, we use two air cannons placed side by side. Vortex rings shot by each air cannon make various patterns of air such as merging or repelling. We define four patterns of vortex rings and adapt them as special meaning of couple matching fortune telling system. In this paper we performed two basic experiments to determine the parameters of controlling the pattern of double vortex rings. From the results, we confirmed that distance of air cannons and combination of value of air pressure will increase the probability to generate a designated pattern though it is difficult to control all of the patterns of vortex air rings under everyday environment. Finally we made a fortune air system to evaluate the performance..
37. Kouya Ishigaki, Ryoko Ueoka, Development of tactile biofeedback system for amplifying horror experience, Augmented Human 2014, 2014.03, Adding physical effect to a 3D film is called 4D. This attraction system becomes a common entertainment system which generates more realistic sensation. In our laboratory, previous study concludes changing the viewing environment amplified horror experience of the viewers. Developing a further horror amplifying system we focus attention on biofeedback. In this paper, our tactile biofeedback system's prototype is described and preliminary experiment is conducted to evaluate the effect of feedback of heart rate and pseudo feedback of heart rate whether the tactile feedback causes entrainment of subjects' heart rate..
38. Haruna Ishimatsu, Ryoko Ueoka, BITAIKA: development of self posture adjustment system, Augmented Human 2014, 2014.03, We define "BITAIKA" as a self posture adjustment system while sitting for correcting its posture. As a first step of developing BITAIKA system, we developed a system visually inducing a user to correct its posture. BITAIKA monitors one's posture to find a continuous bad posture using kinect and multiple piezoelectric sensors. When a bad posture continues, a window to assist for adjusting a posture pops up on PC monitor. We conducted the prototype experiment to evaluate the effectiveness of the system while PC work and confirmed that BITAIKA will effectively work as a posture adjustment system..
39. 山本修平, 上岡玲子, 空気砲を応用した「えあむすび」の製作, インタラクション2014, 2014.02, [URL], 神社でのお参りという動作は参拝者からの一方通行のコミュニケーションであり,神様からの返事がないため願いが届いているかどうかの実感が湧きにくい.そこで参拝者の動作に応じて空気砲による線香の煙の渦輪を射出することにより,視覚・嗅覚・触覚によるインタラクティブなコミュニケーションを実現する.
具体的には,空気砲を2台並べて発射すると,渦輪が相互干渉して合体や反発などの動作を行うことが明らかになっているため,この動作を制御するための物理的パラメータ条件を明らかにし,相性チェックを目的としたおみくじゲームとして「えあむすび」を提案する.本論文ではシステムを実現するための渦輪動作制御の基礎的検討を行うともにシステムの実装を行った..
40. Yuya Kiuchi, Ryoko Ueoka, Velvety Massage Interface (VMI): Tactile Massage System Applied Velvet Hand Illusion, 8th International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction (TEI 2014), 2014.02, Velvet Hand Illusion (VHI) is a tactile illusion that generates sensation of soft and smooth feelings. We propose to apply this illusion to develop the novel interface called Velvety Massage Interface (VMI). This system gives realistic sensation of being massaged on surface of sole of foot like reflexology. We conducted an experiment to verify if the VHI is generated to the sole of foot and if the VHI has an effect on the body in order to make a prototype device. It was observed that the device was able to generate VHI automatically and had some reflexology effect. It suggests the possibility that VHI is applied to tactile displays, which generate smooth feeling of massage..
41. 上岡 玲子, 山本修平, 山口真美, 圧縮空気の顔面触覚ディスプレイとしての可能性
, HCGシンポジウム2013 pp.117-122, 2013.12, 空気メディアの事例として,本研究室で行っている顔面触覚ディスプレイの研究について紹介する.圧縮空気の速度を変え空気砲を発射することで異なる触覚感覚を呈示することから多様な応用可能性がある.ここでは,エンターテイメント活用のための触覚呈示ディスプレイのシステムおよび評価実験と適切な圧縮空気をあてデスクワーク中の集中や安静状態を誘発するPuff・Puffシステムの基礎実験について報告する..
42. 山本修平, 上岡 玲子, 空気砲を活用した「インタラクティブお参りシステム」
, HCGシンポジウム2013 pp.123-128, 2013.12, 神社でのお参りという動作は参拝者からの一方通行のコミュニケーションであり,神様からの返事がないため願いが届いているかどうかの実感が湧きにくい.そこで参拝者の動作に応じて空気砲による線香の煙の渦輪を射出することにより,視覚・嗅覚・触覚によるインタラクティブなコミュニケーションを実現する.
具体的には,空気砲を2台並べて発射すると,渦輪が相互干渉して合体や反発などの動作を行うことが明らかになっているため,この動作を制御するための物理的パラメータ条件を明らかにし,相性チェックを目的としたおみくじゲームとしての活用を行いたい.本論文では「インタラクティブお参りシステム」を実現するための渦輪動作制御の基礎的検討を行う.
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43. Hashiguchi Satoshi, Omori Nao, Yamamoto Shuhei, Ueoka Ryoko, Takeda Takashi, Application to the 3D theater using a air pressured facial tactile display
, ADADA(Asia Digital Art and Design Association) International Conference 2012 pp.118-121, 2012.12, We propose an air pressured facial tactile display using vortex air canon applied for 3D theater system. First of all, small vortex air canon system has been developed and multiple of those system were unified so as to be attached to a large screen for 3D theater system.
We also assessed that different strength of air canon generates various tactile expressions by subjective evaluation. And as for an overall system evaluation of the effectiveness of reality or entertainment, we used 3D theater system with air pressured facial tactile display for playing horror movie and conducted questionnaire to participants. Result shows positive effect of the air pressure when to correlate to the contents of the movie.
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44. 上岡,小林,廣瀬, Wearable Forest – Smart Fashion Design to Feel a Belonging to Nature, the 7th International Conference on Design & Emotion, 2010.10.
45. 上岡,増田,村上,廣瀬, Development of RFID textile for Location Aware System, Siggraph Asia 2009 , 2009.12.
46. Ryoko Ueoka, Michitaka Hirose, Experiential Recording by Wearable Computer, the 9th International Conference on Human Computer Interaction,, 2001.08.
特許出願・取得
特許出願件数  0件
特許登録件数  5件
学会活動
所属学会名
日本デザイン学会
繊維機械学会
ヒューマンインタフェース学会
バーチャルリアリティ学会
学協会役員等への就任
2015.04~2017.03, 電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎(MVE), 幹事.
2016.04~2020.03, 日本VR学会, 理事.
2014.04~2016.03, 日本VR学会, デジタルミュージアム研究委員会委員.
2013.04~2015.03, 電子情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎(MVE), 幹事.
学会大会・会議・シンポジウム等における役割
2017.09.27~2017.09.29, 第22回日本バーチャルリアリティ学会, 座長(Chairmanship).
2018.03.08~2018.03.09, 電子情報通信学会MVE研究会, 座長(Chairmanship).
2017.03.06~2017.03.07, 電子情報通信学会MVE研究会, 座長(Chairmanship).
2016.12.06~2016.12.08, Siggraph Asia Emerging Technologies, 座長(Chairmanship).
2016.09.14~2016.09.16, 第21回日本バーチャルリアリティ学会, 座長(Chairmanship).
2015.09.09~2015.09.11, 第20回日本バーチャルリアリティ学会, 座長(Chairmanship).
2015.03.03~2015.03.04, 電子情報通信学会MVE研究会, 座長(Chairmanship).
2014.09.17~2014.09.19, 第19回日本バーチャルリアリティ学会, 座長(Chairmanship).
2013.12.18~2013.12.20, HCGシンポジウム2013, 座長(Chairmanship).
2016.12.05~2016.12.08, Siggraph Asia 2016, Emerging Technology Program Committee.
2015.09.29~2015.10.04, ISMAR2015, 実行委員.
2012.09.04~2012.09.07, ヒューマンインタフェース学会シンポジウム2012, 幹事.
学会誌・雑誌・著書の編集への参加状況
2016.04~2019.03, 日本バーチャルリアリティ学会学会誌, 国内, 編集委員長.
2017.04~2019.03, バーチャルリアリティ学会学会誌, 国内, 編集委員長.
2011.04~2014.03, バーチャルリアリティ学会学会誌, 国内, 編集委員.
学術論文等の審査
年度 外国語雑誌査読論文数 日本語雑誌査読論文数 国際会議録査読論文数 国内会議録査読論文数 合計
2017年度    
2016年度     10 
2015年度    
2014年度      
2012年度  
2013年度      
受賞
一般投票インタラクティブ賞, 一般社団法人情報処理学会, 2018.03.
PC推薦インタラクティブ賞, 一般社団法人情報処理学会, 2018.03.
電子情報通信学会 MVE賞, 一般財団法人 電子情報通信学会, 2018.03.
電子情報通信学会 MVE賞, 一般財団法人 電子情報通信学会, 2018.03.
電子情報通信学会 MVE賞, 一般財団法人 電子情報通信学会, 2015.03.
電子情報通信学会 MVE賞, 一般財団法人 電子情報通信学会, 2015.01.
HCGオーガナイズドセッション優秀賞, 一般社団法人 電磁情報通信学会 ヒューマンコミュニケーショングループ, 2013.12.
バーチャルリアリティ学会論文賞, 日本バーチャルリアリティ学会, 2013.09.
JFWジャパンクリエーション2010Autumn/Winter Best of TA・KU・MI, 一般社団法人に本ファッション・ウィーク推進機構, 2010.11.
2008 ISWC 1st Juried Design Exhibition Jury Award First Place, IEEE International Sympo on Wearable Computer, 2008.09.
グッドデザイン賞, 日本デザイン振興会, 2011.11.
研究資金
科学研究費補助金の採択状況(文部科学省、日本学術振興会)
2019年度~2021年度, 基盤研究(C), 代表, ウェルビーイング実現に向けたITによる気質に応じた良姿勢習慣動機付けの有効性評価.
2016年度~2018年度, 挑戦的萌芽研究, 代表, クライシス型コンテンツ体験の為の生物リズムを用いた恐怖の自己帰属感増幅手法の研究.
2013年度~2016年度, 基盤研究(C), 代表, 生体情報制御のための空気玉による触覚提示と触覚デザインの研究
本研究は,非言語の情報として触覚に着目し,圧力変化をつけた空気の玉を使った触覚ディスプレイを用いて顔の頬部に触覚フィードバックを行うことで,人の生体情報を制御することを目的とする.これまでの実験により,空気圧を変えた空気玉を人の顔面にあてることで,自律神経系に変化を与える可能性があることが整理できた.自律神経系の変化は人間の無意識の感覚と関係が深く,非言語情報を人間がどのように知覚しているか客観的に評価するための指標として重要である.本研究の成果から,能動的に人の生体情報を制御することができれば,触覚情報と人の生体情報の関係性が明らかとなり,抽象的に表現されがちな非言語情報である触覚デザインの理論化が可能になる..
2010年度~2012年度, 基盤研究(B), 代表, 「ハイブリッドRFIDテキスタイルを用いた広域空間の位置情報検出手法についての研究」
本研究の目的は複数の周波数帯のRFIDタグを糸にして布に織り込んだハイブリッドRFIDテキスタイルを開発し,広域空間内において人および移動体の位置検出及びナビゲーションシステムを効率的に実現するための方法論を明らかにすることである.昨今, 計算機や入出力機器の高機能,小型化により,計算機を常時作動させながら人の位置を入力情報として認識し,適した情報を提示する文脈依存型のアプリケーションが重要視されている.ハイブリッドRFIDテキスタイルを用いた位置検出手法の実現により,特別な敷設工事が必要なく広域空間においても比較的簡単な設置で位置検出システムが実現できる.また,複数の周波数帯のタグを織り込むことで,それぞれのタグの特性を活かしたシステム構築を行い,必要な粒度で人及び移動体の検出が可能になる..
2015年度~2017年度, 基盤研究(A), 分担, データ同化手法を用いた身体障害者の共創的衣服作製に関する研究.
2015年度~2018年度, 基盤研究(A), 分担, 視覚経験を生み出す眼と脳と身体の連携.
共同研究、受託研究(競争的資金を除く)の受入状況
2018.12~2019.03, 代表, ストレスマネージメントコンテンツの研究.
2018.04~2018.03, 代表, 知的創造活動支援のためのお菓子提示デバイスの効果研究.
2018.01~2018.03, 代表, ストレスマネージメントコンテンツの研究.
2017.04~2018.03, 代表, 知的創造活動の支援ツール開発のための定量的評価指標の検討.
2016.04~2017.03, 代表, 知的創造活動の支援ツール開発のための定量的評価指標の検討
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寄附金の受入状況
2018年度, (公)大川情報通信財団, 大川情報通信財団/モノの自律的で持続可能な再生に関する問題提起型プロトタイピング.
2015年度, (公)立石科学技術振興財団, (公)立石科学技術振興財団研究助成(A)/触覚提示による背部反射反応を利用した座位作業時の姿勢矯正システムの構築と評価.
学内資金・基金等への採択状況
2016年度~2016年度, Qdai-jump Research Program, 代表, 情動・認知活動制御のための渦輪触覚ディスプレイを目指した触覚感覚の定量化指標の創出.

九大関連コンテンツ

pure2017年10月2日から、「九州大学研究者情報」を補完するデータベースとして、Elsevier社の「Pure」による研究業績の公開を開始しました。
 
 
九州大学知的財産本部「九州大学Seeds集」