九州大学 研究者情報
発表一覧
鶴野 玲治(つるの れいじ) データ更新日:2024.02.24

教授 /  芸術工学研究院 メディアデザイン部門


学会発表等
1. Kenta Akita, Yuki Morimoto, Reiji Tsuruno , Hand-Drawn Anime Line Drawing Colorization of Faces with Texture Details, Computer Graphics International 2023 (CGI2023), 2023.08, Automatic or semi-automatic colorization can reduce the burden of illustrators in color illustration production, which is a research area with significant market demand because the colorization of line drawings of character illustrations is time-consuming. Texture details in eyes and hair influence the impression of character illustrations. Generally, these details are not expressed in line drawings, but in colorization in color illustration production. Many existing automatic or semi-automatic colorization methods do not target hand-drawn line drawings and it is difficult to paint texture details on such drawings. In this paper, we propose the semi-automatic colorization of character line drawings around faces with texture details. Our method uses a reference image as a color hint and transfers the textures of the reference image to a line drawing. To achieve this, our method uses segmentation masks to match parts of the line drawing with the same parts of the reference image. We create two types of segmentation datasets to train a segmentation network that creates segmentation masks. We transfer texture details to a hand-drawn line drawing by mapping each part of the reference image to the corresponding part of the line drawing using segmentation masks. We show that our method is more effective for hand-drawn line drawings than existing methods using qualitative and quantitative evaluations..
2. 秋田健太,森本有紀,鶴野玲治, キャラクタイラスト線画の顔を対象としたテクスチャ詳細が反映可能な自動着色, VC+VCC2022, 2022.10.
3. Taisei Omine, Yuki Morimoto, Reiji Tsuruno, Automatic Generation of a 3D Braid Hair Model from a Single Image, SIGGRAPH2022, 2022.07.
4. 松村誠明, 秋田健太, 森本有紀, 鶴野玲治, 山本福永, 拓海奏, 青野裕司, 視認率を考慮した人物特徴点の3次元座標推定精度の改善に対する検討, 情報処理学会 第116回オーディオビジュアル複合情報処理研究発表会, 2022.02.
5. Kohei Doi, Yuki Morimoto, Reiji Tsuruno, Global Illumination-Aware Color Remapping with Fidelity for Texture Values, SIGGRAPH 2021, 2021.08, [URL], Our aim is to convert an object’s appearance to an arbitrary color considering the light scattering in the entire scene, which is often called the global illumination. Existing stylization methods convert the color of an object with a 1-dimensional texture for 3-dimensional computer graphics to reproduce a typical style used in illustrations and cel animations. However, they cannot express global illumination effects such as color bleedings and soft shadows. We propose a method to compute the global illumination and convert the shading to an arbitrary color. It consists of subpath tracing from the eye to the object, and radiance estimation on the object. The radiance is stored and used later to convert its color. The method reproduces reflections in other objects with the converted color. As a result, we can convert the color of illumination effects such as soft shadows and refractions..
6. 秋田 健太, 松村 誠明, 山本 奏, 鶴野 玲治, モーションキャプチャデータの関節回転角におけるノイズ除去のための損失関数の検討, 情報処理学会研究報告オーディオビジュアル複合情報処理(AVM), 2021.02, [URL], 本研究では,マーカーレスモーションキャプチャデータに重畳するノイズ除去を目的とし,関節回転角が時系列方向に滑らかに連続して変化するという特徴を反映させるため,時系列方向の微分損失を含めて計算する損失関数を設計した.この結果,従来手法 (関節回転角の平均二乗誤差) と同様のノイズ除去効果を発揮しつつ,特に学習の早期 epoch にて約 1% の損失削減効果が確認された..
7. 秋田健太,森本有紀, 鶴野玲治, Colorization of Line Drawings with Empty Pupils, Visual Computing 2020, 2020.12.
8. Kenta Akita, Yuki Morimoto, Reiji Tsuruno, Fully automatic colorization for anime character considering accurate eye colors, ACM SIGGRAPH 2019, 2019.07, In this paper, we propose a method to colorize line drawings of anime characters' faces with colors from a reference image. Previous studies using reference images often fail to realize fully-automatic colorization, especially for small areas, e.g., eye colors in the resulting image may differ from the reference image. The proposed method accurately colorizes eyes in the input line drawing using automatically computed hints. The hints are round patches used to specify the positions and corresponding colors extracted from the eye areas of a reference image..
9. Tomoko Nakamoto, Philip Sköld, Reiji Tsuruno., Eye Movement Model for Face-to-Face Interaction with Virtual Characters, 2018 International Conference for Asia Digital Art and Design, ADADA+CUMULUS, 2018.11.
10. 丸山哲, 鶴野玲治, 流れ場の分割及びモデル化を利用したラテアート風流れ模様の生成, NICOGRAPH2018, 芸術科学会, 2018.11.
11. 中本智子, 鶴野 玲治, ユーザと対面するバーチャルキャラクタの自然な眼球運動モデルの生成, 情報処理学会CGVI研究会第168回研究発表会 (CGVI, CVIM, DCC共催), 2017.11, [URL], 他者と対面した時、人の視線は相手の目や鼻などの特徴点を経常的に推移することが知られている。本研究では自然に他者を見つめるような眼球運動の生成を目的とし、実測値に基づいたマルコフ連鎖による視線移動モデルを生成した。そのモデルを用いる事により、ユーザを見つめるような眼球運動の生成が可能となった。目が大きなキャラクタを使って実験を行った結果、ランダムな視線移動に比べて自然な印象を与えることが確認できた。.
12. 中本智子, 鶴野 玲治, 対面時の自然な視線動作を伴ったバーチャルキャラクタ, 映像表現・芸術科学フォーラム, 2017.03, [URL], 本研究では人と人が対面したような自然な視線動作をバーチャルキャラクタに付与する手法を提案する。人間は他者を見つめる際に完全にランダムに視線を動かすのではなく、目、鼻などの特定の部位に重点的に視線を遷移させる事が知られている。本手法では実際に人と対面した時に相手を見つめる際の視線運動に関する統計データと、webカメラで取得した人間の顔の位置や部位に基づいて眼球運動を生成する。それを利用して作成した眼球運動をバーチャルキャラクタに付与することで、対面した際のユーザ側の顔を意識したような視線動作を伴ったバーチャルキャラクタの生成が可能になった。 .
13. 石川湧一, 堀田昇吾, 栗丸侑大, 丸山哲, 鶴野 玲治, VR HISTORIA~体験するドキュメンタリー~の制作, 映像表現・芸術科学フォーラム, 2017.03, [URL], インタラクティブにかつ美しい映像を楽しめるドキュメンタリー映像を使ったVRゲームを制作した。コンテンツのコンセプトに合わせ、仮想空間のステージとして列車のコンパートメントと車窓を設定し、没入感と操作性と映像のクオリティを高めるために、オブジェクトの操作や提示にはHTC Vive、レンダリングにはUnrealEngine4を使用している。.
14. 目野泰平, 鶴野 玲治, 位置ベース流体シミュレーションのための局所密度補完モデル, 映像表現・芸術科学フォーラム, 2017.03, [URL], 精細な流体をリアルタイムで計算する方法として位置ベース流体シミュレーション手法がある。この手法では流体の非圧縮性を密度に関する制約として与え、制約を満たすように粒子の位置を直接移動する。この手法は高速で安定した計算が可能であるが、制約を満たすためには反復計算を行う必要があるためリアルタイムアプリケーションでは計算コストの面で問題となる。そこで本論文では、密度の制約を補完するために局所密度補完モデルを設定することで少ない反復計算回数でも非圧縮性を保つ手法を提案する。提案手法を用いることで、従来の手法よりも密度の安定化が可能であり、少ない計算コストで非圧縮性の実現が可能であることが確認された。
There is a position-based fluid simulation method as a method to calculate fine fluids in real time. In this method, incompressibility of the fluid is given as a constraint on density, and the particle position is directly moved so as to satisfy the constraint. Although this method is capable of high speed and stable calculation, it is necessary to perform iterative calculation to satisfy the constraint, which is a problem in terms of calculation cost in real time application. In this paper, we propose a method to maintain incompressibility even with small iterative calculation by setting regional density correction model to complement density constraint. By using the proposed method, it is confirmed that the density can be stabilized more than the conventional method, and incompressibility can be realized with less calculation cost..
15. Taihei Meno, Reiji Tsuruno, Local Pressure Correction Model for Position Based Fluids, ADADA2016(14th International Conference for Asia Digital Art and Design), 2016.11, [URL].
16. 亀田彗, 鶴野 玲治, ドット絵キャラクターのモーフィング手法の提案, Visual Computing /グラフィックスCAD合同シンポジウム2015, 2015.06.
17. 北村真紀, 金森由博, Reiji Tsuruno, 異なる視点から描かれたイラストからの2.5Dモデル生成, 情報処理学会グラフィックスCAD研究会第156回研究発表会, 2014.09, [URL], キャラクタデザインの際,キャラクタの正面,側面や斜めなどから見たイラストが描かれる.本研究ではそのような異なる視点から描かれた 2 枚のイラストを用いて 2.5D モデルを生成する.2.5D モデルは変形するビルボードを奥行き方向に重ねたモデルであり,2 視点の間のキャラクタの見え方を,奥行きを考慮して表現できる.提案手法は単色の輪郭線と閉領域で構成されたカートゥン調のイラストと各イラストの視線方向を入力とする.各閉領域を 2 枚のイラスト間で対応付け,対応付けられた閉領域を 3D 空間にビルボードとして配置することで 2.5D モデルを作成する.これらは半自動的に処理される.さらに提案手法は,遮蔽によって消失・出現する閉領域の補完を行うことで,視点が変わった時に遮蔽されて見えなくなっていくような部分が存在するイラストの補間も可能にした.

When artists design characters, they draw illustrations viewed from the front, side or slant views. In this paper, we create a 2.5D model using such illustrations. A 2.5D model is a model that is created by arranging deformable billboards in the depth direction, and it can express an appearance of the character between two viewpoints with considering depth information. Our method uses two cartoon-like illustrations and eye directions as inputs. These illustrations are consisted of contours and closed regions painted with uniform colors. Our method finds corresponding regions between two illustrations, and creates a 2.5D model by putting each matched region as a billboard in 3D space. These processes are semi-automatic. By completing regions that appear or vanish, our method can interpolate illustrations with occluded regions.
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18. Kitamura(Terai) Maki, Yoshihiro Kanamori, Jun Mitani, Yukio Fukui, Reiji Tsuruno, Motion Frame Omission for Cartoon-like Effects
, IWAIT2014 / The International Workshop on Advanced Image Technology 2014, 2014.01.
19. Jun Yoshino, Reiji Tsuruno, Interactive Shape Control for Fluid Animation, Nicograph International 2013, 2013.06.
20. Maki Terai, Reiji Tsuruno, An Interactive Tile-Based Modeling Interface, Nicograph International 2013, 2013.06.
21. 北村(寺井)真紀, 金森由博, 三谷純, 福井幸男, 鶴野 玲治, リミテッドアニメ風表現のためのモーションタイミング調整法, 情報処理学会グラフィックスCAD研究会, 2013.11, リミテッドアニメとは、同じ絵を2コマあるいは3コマ連続して用いることによって、毎秒24コマのアニメーションを構成する表現手法である。本研究ではモーションキャプチャのデータを入力とし、このデータからフレームを間引くことで動きのタイミングを制御し、「中無し」と「コマ撮り」の効果を模倣する。具体的には、動きが特に速いフレームを削除することで「中無し」のように速さを強調し、動きの小さいフレームを更新しないことで「コマ撮り」のように微小な動きを低減する。適用結果の動画により、リミテッドアニメ風のモーションタイミング調整が実現できたことを示す。.
22. 勇 太智, 鶴野 玲治, 外形制御による魚群アニメーションの生成, 映像表現・芸術科学フォーラム2013, 2013.03, 本研究では外形を与えることでCGの魚の群れを制御する方法を提案する。まず移動空間を格子(セル)に分け、それぞれのセルに移動方向や移動量に影響を与えるポテンシャル場を適用する。さらに魚群に階層化させたboidを適用し、リーダーを制御することで巨視的な制御に対応させる。実験によって群の外形が意図通りに形成され、水族館の巨大水槽や海中で見られるマイワシ群の動きに近い渦流のような泳動を確認できている。.
23. 吉野 潤, 鶴野 玲治, 流体形状のインタラクティブなコントロール, 映像表現・芸術科学フォーラム2013, 2013.03, 本研究ではインタラクティブに目標形状を与え流体の挙動をコントロールするための手法を提案する。目標形状に向かって変移する流体の動きはNavier-Stokes方程式の外力項に対して制御粒子(control particle)による力を追加することで実現される。control particleはユーザーが指定した流体領域の内部に動的に生成され、その振る舞いはShape Matching法によって目標形状を参照しながら逐次決定される。提案手法を用いることで物理法則に従った動きをしながら徐々にその概形を目標形状へと変移させていく流体を動的に表現することが可能となる。.
24. 冨田康之、鶴野玲治, インタラクティブな波モデルの合成による水面写真の動画化, NICOGRAPH(芸術科学会), 2011.09.
25. Ryoichi Ando, Reiji Tsuruno, High-Frequency-Aware PIC/FLIP in Liquid Animation, SIGGRAPH Asia 2010, 2010.12.
26. Yasuyuki Tomita, Reiji Tsuruno, Motion-Texture Animation of Water Surface, SIGGRAPH 2010, 2010.12.
27. Ryoichi Ando, Reiji Tsuruno, Vector Fluid - A Vector Graphics Depiction of Surface Flow, SBIM-NPAR 2010, 2010.06.
28. Ryoichi Ando, Reiji Tsuruno, Segmental Brush Synthesis with Stroke Images, EUROGRAPHICS2010, 2010.05.
29. Ryoichi Ando, Reiji Tsuruno, Vector Fluid: A Vector Art Representation of Fluid, SIGGRAPH ASIA 2009, 2009.12, [URL].
30. Ryoichi Ando, Reiji Tsuruno, Vector Fluid : ベクタ形式による美しい流れ模様の生成, SIGGRAPH ASIA 2009, 2009.12, [URL].
31. Ryoichi Ando, Reiji Tsuruno, Storokes by Example using Segmental Textures Synthesis, Pacific Graphics 2009 (PG09), 2009.10, [URL].
32. Kasuhiko Yamamoto, Toki Takeda, Taketoshi Ushiama, Reiji Tsuruno, Real Map-Based Interaface for Browsing Contnt on Mobile Devices, SIGGRAPH 2009, 2009.08, [URL].
33. 西﨑隆紘、城崎佐和子、鶴野玲治, 繰り返し文様のインタラクティブな生成手法, インタラクション2009, 2009.03.
34. Tetsuyuki Minamihara, Maki Terai, Reiji Tsuruno, Visual Simulation of Scattering and Settling of Fine Particles, SIGGRAPH ASIA 2008, 2008.12.
35. Taichi Nishiyori, Souei Sato, Narumi Tashiro, Toki Takeda, Ryouichi Ando, Maki Terai, Taketoshi Ushiama, Reiji Tsuruno, Fu-Fuu: Interactive Game using Breath Control, SIGGRAPH ASIA 2008, 2008.12.
36. Sawako Johzaki, Maki Terai, Reiji Tsuruno, An Interactive Design System for Creating Repetition Patterns, SIGGRAPH2008, 2008.08.
37. Maki Terai, Jun Fujiki, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Tile-Based Field Modeling, SIGGRAPH2008, 2008.08.
38. Jun Fujiki, Taketoshi Ushiama, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Constellation: Perception Morphing by Point Animation, SIGGRAPH2008, 2008.08.
39. 森本有紀、田中正幸、鶴野玲治、富松潔, 拡散、及び、吸着理論に基づいた染色のビジュアルシミュレーション, 情報処理学会グラフィックスCAD研究会, 2008.07.
40. 城崎佐和子、寺井真紀、鶴野玲治, 対称性を用いた敷き詰めパターンの生成ツール, インタラクション2008, 2008.03.
41. Sawako Johzaki, Reiji Tsuruno, Method for generating Japanese traditional botanical repetition pattern , Asia Digital Art and Design Association, 2007.12.
42. Yuki Morimoto, Masayuki Tanaka, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Visualization of Dyeing based on Diffusion and Adsorption Theories, PacificGraphics2007 (5th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications), 2007.10.
43. Akihiko SHIRAI,Kyoko MURAKAMI,Reiji TSURUNO,Etsuo GENDA, WiiMedia: Papier Poupee Painter;a new usage of game controller for infancy art media, CyberGames2007, 2007.09.
44. Yuki Morimoto, Masayuki Tanaka, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Liquid Diffusion Model that Accounts for Variety of Dyeing Parameters, EUROGRAPHICS2007, 2007.09.
45. Maki Terai, Jun Fujiki, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Tile-Based Ambiguous Modeling, SIGGRAPH2007 (The 34th International Conference and Exhibition on Coumpter Graphics and Interactive Techniques), 2007.08.
46. Yuki Morimoto, Masayuki Tanaka, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Liquid Diffusion Model on Woven Cloth using Dyeing Theory, SIGGRAPH2007 (The 34th International Conference and Exhibition on Coumpter Graphics and Interactive Techniques), 2007.08.
47. Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Textureing on Patterned Cloth With Wrinkles in a 2D Illustration, SIGGRAPH2007 (The 34th International Conference and Exhibition on Coumpter Graphics and Interactive Techniques), 2007.08.
48. Akira Yoshida, Reiji Tsuruno, Paper Mosaic-like Animation Rendering, NPAR2007 (International Symposium on Non-Photorialistic Animation and Rendering), 2007.08.
49. Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Imitation Wrinkles on Patterned Cloth in Comics, NPAR2007 (5th International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering), 2007.08.
50. Maki Terai, Jun Fujiki, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Magical Tile, 7th International Symposium on Smart Graphics, 2007.06.
51. 吉田明、鶴野玲治, 貼り絵の質感を持つ3次元アニメーションレンダリング, Visual Computing/GCADシンポジウム2007, 2007.06.
52. 寺井真紀、藤木淳、鶴野玲治、富松潔, 地形形状チップス - インタラクティブな2次元ゲームフィールドビュー操作系, インタラクション2007, 2007.03.
53. Masaaki Matsumura, Reiji Tsuruno, Animating Viscous Fluids in the Multiphase Field, SIGGRAPH2006, 2006.07, [URL].
54. Kyoko Murakakami,Reiji Tsuruno, Textured Drawing Strokes Using Polygonized Paper Surface Illumination, SIGGRAPH 2006, 2006.07, [URL].
55. 鶴野玲治, 空間と現象のシミュレーションとしてのCG, 建築学会, 2006.04.
56. Reiji Tsuruno, Visual Simulation, The 2nd International Workshop on Sustainable Habitat Systems, 2005.10.
57. Jun Fujiki, Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, Path Tracing in Volumetric Space Using Stored Irradiance, International Workshop on Advanced Image Technology 2006, 2006.01.
58. Kyoko Murakami, Jun Fujiki, Reiji Tsuruno, Kiyoshi Tomimatsu, The Acceleration of Path Tracing With Converted Polygons to Volume Data, Asia Digital Art and Design Association, 2005.12.
59. Yuki Morimoto, Reiji Tsuruno, Celluar Modeling of Dye Stain on Cloth, Asia Digital Art and Design Association, 2005.12.
60. Masaaki Matsumura, Reiji Tsuruno, Visual Simulation of Melting Ice Considering the Natual Convection, SIGGRAPH2005, 2005.08.
61. Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Multiple Illuminated Paper Textures for Drawing Strokes, Computer Graphics International 2005, 2005.06.
62. 森本有紀、鶴野玲治, CGによる染色表現のための染み込みモデル, 画像電子学会、情報処理学会、Visual Computing グラフィックスとCAD合同05, 2005.06.
63. 松村誠明、鶴野玲治, 自然対流を考慮した氷解現象シミュレーション, 画像電子学会、情報処理学会、Visual Computing グラフィックスとCAD合同05, 2005.06.
64. Yuki Morimoto and Reiji Tsuruno, Cellular Modeling of Dye Stain on Cloth, SIGGRAPH 2004, 2004.06.
65. Shinya Yoshida and Reiji Tsuruno, Virtual Lighting using Stereo Images, SIGGRAPH 2004, 2004.08.
66. Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Etsuo Genda, Strokes for Drawings Using Illuminated Paper Surfaces, SIGGRAPH 2004, 2004.08.
67. 村上恭子、鶴野玲治、源田悦夫, フレーム間コヒーレンスを保ったパステル画風CGアニメーションの生成, 画像電子学会 情報処理学会 Visual Computing グラフィックスCAD 合同シンポジウム, 2004.06.
68. 森本有紀、鶴野玲治, 布への染料の染み込みモデル, NICOGRAPH, 2004.05.
69. 吉田真也、鶴野玲治, ステレオ画像からの仮想照明画像の生成, NICOGRAPH, 2004.05.
70. 鶴野玲治, 現実物のモデリングと仮想物のレンダリング, 九州大学感性融合創造センターセミナー, 2004.03.
71. 鶴野玲治, マルチメディアのためのアート&デザイン教育, freq03, 2003.11.
72. Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Pastel-like Rendering Considering the Properties of Pigments and Support Medium, SIGGRAPH2002, 2002.07.
73. 村上恭子 鶴野玲治, パステル画風ストロークレンダリング, 日本デザイン学会第49回研究発表大会, 2002.11.
74. 立花裕美 伊東謙太郎 村上恭子 鶴野玲治, 実データに基づいたインタラクティブな鉛筆画ツール, 情報処理学会インタラクション2003, 2003.02.
75. 村上恭子 鶴野玲治, アニメーションへの適用を想定したポリゴンベースのパステル画風CG, 情報処理学会第65回全国大会, 2003.03.
76. Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Polygon Based Pastel Like Rendering for Animation, SIGGRAPH2003, 2003.07.
77. Kyoko Murakami, Reiji Tsuruno, Trans Polygon Stroke Method for Frame Coherent Pastel Images, EUROGRAPHICS2003, 2003.09.

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