九州大学 研究者情報
発表一覧
石井 達郎(いしい たつろう) データ更新日:2023.11.27

准教授 /  芸術工学研究院 メディアデザイン部門 コンテンツデザイン


学会発表等
1. Hsin-Ni HO, Riko KUWAJIMA, Tatsuro ISHII, Physiological and Psychological Effects of Body Projection Mapping, 第27回日本バーチャルリアリティ学会, 2022.09, [URL], It is known that people's body image, e.g., perceptual, cognitive, or emotional body awareness, is updated continuously by sensory input. In this study, we projected visual information coherent to the real-world experience of pain, itch, warmth, and cold onto participants' bodies. We found that projecting images associated with pain and itch elicited significant physiological and psychological responses. More specifically, the participants' finger temperature decreased by about 1 oC during the projection. They reported feeling pain and itchy, and this experience was rated as unpleasant and highly aroused. Our findings demonstrated that body projection mapping modulates one's body image, and the effect was reflected via physiological and psychological responses..
2. Takamasa Shiono, Tatsuro Ishii, An Animated Movie That Aims to Raise Awareness of the Issues in the Commercial Use of the SDGs, International Conference for Asia Digital Art and Design 2020, 2020.12, [URL].
3. Nanami Sonoda, Tatsuro Ishii, “On and On” -Video Installation Work Inspired From Japanese Tradition Bonchochin -, International Conference for Asia Digital Art and Design 2020, 2020.12, [URL].
4. 豊田芽衣,石井達郎, 奥行きを表現するための全天周多層プロジェクション
, 第6回ADADA Japan 学術大会, 2019.09, [URL].
5. 小山理生,石井達郎, ARを用いたデジタルアーカイブと提示法
, 第6回ADADA Japan 学術大会, 2019.09, [URL].
6. 多田幸代,石井達郎, 「生前葬」における映像表現と提示
, 第6回ADADA Japan 学術大会, 2019.09, [URL].
7. 森永雅人,石井達郎, "ビデオインスタレーション作品「in/out」 フレーミングに注目した映像コンテンツの制作"
, 第6回ADADA Japan 学術大会, 2019.09, [URL].
8. 塩野高大,石井達郎, 『カナエとマチ』の制作 女子バスケを題材とした漫画風コマ割りアニメーションMV, 第6回ADADA Japan 学術大会, 2019.09, [URL].
9. 石井達郎, 九州大学芸術工学研究院におけるプロジェクションマッピング制作事例, 照明学会九州支部報告会, 2018.05, [URL], 昨今映像の拡張表現技法のひとつとして注目されているプロジェクションマッピングについて、講演者のコンテンツ制作事例を紹介しながら今後の映像における拡張表現技法の在り方について考察する。.
10. 園田ななみ,石井達郎, リリックビデオにおけるキネティック・タイポグラフィの表現技法, 第5回ADADA Japan 学術大会, 2018.09, [URL].
11. 森永雅人,金大雄,石井達郎, 映像における複数の視覚効果を組み合わせた超現実表現, 第5回ADADA Japan 学術大会, 2018.09, [URL].
12. 森永 雅人 , 金 大雄 , 石井 達郎, シネマグラフとカメラマッピングを組み合わせた時間軸と空間軸を操作する映像表現, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
13. 柴田 一秀 , 金 大雄 , 石井 達郎, 多面表示を用いた没入型インタラクティブコンテンツ, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
14. 鶴田 洋介 , 石井 達郎 , 金 大雄, 英彦山柴燈護摩を題材とした海外向けスローテレビコンテンツの制作, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
15. 阿部 博基 , 石井 達郎 , 金 大雄, VR技術を用いた小学生向けの歴史博物館コンテンツの制作, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
16. 野上 晋太郎 , 石井 達郎 , 金 大雄, 小学生が正しい盆踊りの踊り方を学習するためのコンテンツ制作, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
17. 加留 ひろ子 , 石井 達郎 , 金 大雄, 認知向上を目的とした ネイティブ広告の有効利用に関する提案, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
18. 緒方 信乃介 , 石井 達郎 , 金 大雄, 全周スクリーンを用いた新たな体感型映像コンテンツの提案, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
19. 梅野 陽加里 , 石井 達郎 , 金 大雄, 体験を重視した美術鑑賞支援ツールの開発, 第4回ADADA Japan 学術大会, 2017.11, [URL].
20. Kisaku Tanaka , Daewoong KIM , Tatsuro ISHII , A projection mapping work based on real space “Mori-no-Akari”, 14th International Conference for Asia Digital Art and Design, 2017.09.
21. Shogo Takahashi , Daewoong KIM , Tatsuro ISHII , Production of work “deep” using the synchronous representation of body motion, video and sound, 14th International Conference for Asia Digital Art and Design, 2017.09.
22. Masato Morinaga , Daewoong KIM , Tatsuro ISHII, A study on the video representation that combines the “Cinema-graph” with plurality of visual effects, 14th International Conference for Asia Digital Art and Design, 2017.09.
23. Konosuke Matsushita , Tatsuro ISHII , Daewoong KIM, A study on film title sequences and its technical connection with the story, 14th International Conference for Asia Digital Art and Design, 2017.09.
24. Quiroga Jacobo Moreno , Tatsuro ISHII , Daewoong KIM , Portable History Museum Experience aimed at Elementary Schools in Rural Areas: A Prototype Development, 14th International Conference for Asia Digital Art and Design, 2017.09.
25. Hikari Umeno , Tatsuro ISHII , Daewoong KIM , A study on the development of a support tool for effective art appreciation: Fun art appreciation without prior knowledge about art, 14th International Conference for Asia Digital Art and Design, 2017.09.
26. 高橋 尚吾, 石井 達郎, Daewoong KIM, 身体動作と映像と音の同期表現を用いたパフォーマンス作品『deep』の制作, 第3回 ADADA Japan 学術大会, 2016.03, [URL].
27. 村岸 勝起, Daewoong KIM, 石井 達郎, 空撮による複数カメラを用いた全方向パノラマ合成映像に関する研究, 第3回 ADADA Japan 学術大会, 2016.03, [URL].
28. Nozomi Sana, 石井 達郎, Daewoong KIM, Emphasis of Interaction for VJ Expression, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
29. Yuya Koga, 石井 達郎, Daewoong KIM, Creation of the VR Content Using Player’s Body Reaction, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
30. Takashi Kondo, 石井 達郎, Daewoong KIM, Production of Interactive Group Participation Game to Improve Children!s Communication Skills, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
31. Yuya Takesako, 石井 達郎, Daewoong KIM, Development of a Video Workshop Program Utilizing Tablet Devices in Compulsory Education, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
32. Azu Kiyokawa, Daewoong KIM, 石井 達郎, Production of an indoor Interactive Game to Improve Children's Motor Skill, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
33. Chika Izumoto, Daewoong KIM, 石井 達郎, Development of an AR Application to Support a Museum Loan-Kit, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
34. Keita Niwa, Daewoong KIM, 石井 達郎, A Study on Foreign Television Shows in order to Identify Success Factors, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
35. Hayato Kume, Daewoong KIM, 石井 達郎, Production of Learning materials for Special Education Support Adjustable for Individual Capabilities Using a Tablet Device, 13th International Conference of Asia Digital Art and Design, 2015.10.
36. 大目 貴之, 石井 達郎, Daewoong KIM, 印刷媒体への映像投影を用いた広告表現に関する研究, 第2回 ADADA Japan 学術大会, 2015.08, [URL].
37. 友池 健太, 石井 達郎, Daewoong KIM, VRコンテンツにおける身体動作と操作性に関する研究, 第2回 ADADA Japan 学術大会, 2015.08, [URL].
38. 加留 ひろ子, 石井 達郎, Daewoong KIM, 超高精細映像コンテンツを用いた画角の変化による印象評価, 第2回 ADADA Japan 学術大会, 2015.08, [URL].
39. 野上 晋太郎, Daewoong KIM, 石井 達郎, 4K映像による久留米絣のデジタルアーカイブ化に関する研究, 第2回 ADADA Japan 学術大会, 2015.08, [URL].
40. 靍田 洋介, Daewoong KIM, 石井 達郎, ハイスピードカメラとモーションキャプチャを用いた野球フォーム改善の研究, 第2回 ADADA Japan 学術大会, 2015.08, [URL].
41. 西村俊哉, Daewoong KIM, 石井 達郎, 音楽教育における創作領域の充実に関する研究
インタラクティブコンテンツによるきっかけづくり, 第2回 ADADA Japan 学術大会, 2015.08, [URL].
42. Kenta NAKAMURA, 金 大雄, 石井 達郎, The Exhibition Guide Contents Design for Parents and Children Visitors which will help them to Enjoy the Field Trip in Museum

, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.11, 近年、子どもの歴史系博物館離れが進んでいる。その主な要因として、鑑賞活動の充実度の不足が考えられる。この課題を解決するため、本研究では鑑賞補助コンテンツとしてタブレット端末用のガイドアプリを制作する。展示品にまつわるクイズやゲームを通じて子どもが楽しみながら鑑賞を行える仕組みづくりを行うことが目的であり、本研究を通じて、今後の博物館における展示ガイドシステムのアプローチのひとつを提案する。.
43. Tomomi HIGASHIJIMA, 石井 達郎, 金 大雄, A Study on multidirectional projection system using reflexive material


, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.11, 本研究では箱庭のような小さな箱の中で物体に投影することにより、これまでのプロジェクション・マッピング等の拡張映像投影技法とは異なる、新しい多面投影の技法について検討することが目的である。また確立した技法を用いて作品を制作することも想定している。本研究においては、再帰性反射材を用いて箱内部でのマッピングを行い、内部を覗き込むことで新しい表現技法を確立できるか検証を行う。.
44. Yuya AIKAWA, 石井 達郎, 金 大雄, Proposal of Ballet Educational Content for Children
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.11, 日本のバレエ教室において児童が踊りを習得する際の問題は、指導者の数が少ないことである。児童は被指導不足を補うためDVDやインターネット等を通して学習するがその効果は低い。本研究では指導者を見ながら自ら踊りの練習をする環境に身をおける映像呈示手法の確立を目指す。レッスン時間外に使用できる補習用のコンテンツを制作し、指導者がいなくても使える単純な装置にすること、細かな表現よりは一通りの踊りの習得が可能であることを目標とする。.
45. 西村 俊哉, 金 大雄, 石井 達郎, 音楽教育における創作領域の充実に関する研究
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 本研究では現在の音楽科目における “創作”という領域の充実に関する検討を行う。こどもたちが楽しみながら自発的に音楽を創作できるきっかけづくりのためのインタラクティブコンテンツを制作し、今後の音楽教育においてどういった教育的指導が適切か考察する。
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46. 平 伸悟, 金 大雄, 石井 達郎, 聴覚障害者のための格助詞理解向上を目指すデジタル教材制作
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, わが国において聴覚障害者は600 万人いるとされており、日本の人口からみても決して少なくない。聴覚障害はコミュニケーション障害ともいわれ現在多くの聴覚障害者が何らかの支援を必要としている現状がある。本研究では聴覚障害者の初等教育における国語の学習という視点から、この問題をコミュニケーション上の諸問題や、聾学校の施設職員に対するヒアリング、先行研究を踏まえながら、支援するデジタル教材についての提案を行う。.
47. 久米 隼人, 金 大雄, 石井 達郎, 特別支援教育のためのタブレット端末を用いた個人の能力に対応できる学習教材の制作, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 近年、発達障害と診断される子どもの数は増加傾向にある。また、2004 年に成立した「発達障害者支援法」によって障害の定義が明らかにされ、教育の現場の対応が急務となっている。本研究では、特別支援教育を受ける児童が能動的に、かつ継続的に学習に取り組むことができる教材をタブレット端末上のアプリケーションとして制作する。児童の学習進度や理解度によって、教材を柔軟に変化させることができるようなコンテンツを目標とする。.
48. 香月 壮太郎, 金 大雄, 石井 達郎, 電流について学ぶ小学生向けデジタル教材の制作, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 本研究は、小学生が電流への理解を深めるためのタブレット教材を制作し、その有効性を検証するものである。日本の小学生は理科の電流に関する単元が苦手であることが分かっている。その理由として、電流は目に見えないこと、抵抗の概念やオームの法則を取り扱わないことが挙がる。そのため、小学生が電流について理解するには、電流を可視化し、多くの回路を経験して電流の大きさを知ることのできる教材が有効であると考察する。.
49. 中村 謙太, 金 大雄, 石井 達郎, 親子で博物館鑑賞を楽しむための展示ガイドコンテンツの制作
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 博物館見学において有効であると考えられ のが鑑賞活動を充実させるためのガイド補助コンテンツの導入であるが、子どもが気軽に利用できるコンテンツは多くない。本研究では子どもが鑑賞活動を楽しむことに重点を置き、iPad などのタブレット端末用の展示ガイドアプリを制作する。また、子どもが博物館を訪れる際は両親などの保護者と一緒のことがほとんどであることから、親子で楽しむことができるコンテンツの制作を目指す。 .
50. 伊豆本 知香, 金 大雄, 石井 達郎, 博物館の貸出キットを補助するARアプリケーションの制作
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 平成 23 年度の小学校新学習指導要領理科編では、「博物館と連携、協力を図りながら、積極的に活用するよう配慮すること」と、博物館を利用した学習が推進され、博物館を利用する学校が増えてきている。しかし、博物館を利用する事のできない学校も多い。本研究の目的は、博物館から遠方にある学校において、博物館を利用した学習のできるタブレット端末用の授業コンテンツの設計、制作を行うことである。.
51. 水口 泰輔, 金 大雄, 石井 達郎, 口コミの特性とPR商品の関連性
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 本研究では様々な口コミの性質を理解し、それによってどのような商品がどのような口コミにおいて PR に適しているかを検証することによって、新たな口コミ・マーケティングを提案する。インターネット上での口コミには様々な種類がある。それらを、記名性、匿名性、拡散の早さなどで分類することによってそれぞれの性質を持つ、口コミ情報がどのような商品の PR において最も有効であるのかについて研究を行い、口コミ・マーケティングにおける新たな手法を提案する。.
52. 徳永 奈保, 石井 達郎, 金 大雄, クレヨン調3DCGアニメーションの制作

, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 本制作においては、3DCG アニメーションにおけるクレヨン調表現を追及する。アニメーション制作の経験を通して、3DCG アニメーションは、2D アニメーションと比較して“あたたかさ”に欠けると考えている。本制作では、クレヨン調の3DCG アニメーションを制作し、“あたたかみ”が感じられるか検証を行う。.
53. 大目 貴之, 石井 達郎, 金 大雄, 環境破壊防止を啓発するデジタルサイネージ広告の研究・制作について

, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, デジタルサイネージの特徴、利点は、テレビ CM のように不特定多数に電波を使って同じものを発信するのではなく、設置場所が限定されているからこそ、その地域性を考慮した視聴者のターゲット設定を行い、特定層に焦点を絞った広告メッセージが発信できるということである。本研究ではこの「設置する場所が限定されている」という特徴に着目し、それを活かした映像表現、呈示手法を確立し、新たな広告表現を提案することを目的としている。.
54. 古賀 裕也, 石井 達郎, 金 大雄, 複数の主観映像によるアニメーション作品の制作


, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 本研究では、複数の主観映像を用いて、視点の変化による「解釈の変化」をもたらせるアニメーション作品の表現技法を検討する。この複数の主観映像と映像切り替えシステムを用いたこの作品を繰り返し視聴させ、実際に「解釈の変化」をもたらせるか、本技法が表現手法として有効であるかを検証する.
55. 佐名 希望, 石井 達郎, 金 大雄, 映像と音楽の同期から生まれる印象に関する研究


, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, ミュージックビデオにおいて、“目でも音楽を楽しむ”ことができるような作品には、ある種の“心地よさ”がある。それを“調和感”と捉え、本研究では、調和感が生まれる要因について分析を行い、調和感を強く感じる要因について調査する。そして、ミュージックビデオの制作を行う際のガイドラインとして一つの提案をすることを目的とする。.
56. 近藤 貴志, 石井 達郎, 金 大雄, 児童の外遊び定着を目的としたARアプリケーションの制作
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 近年、児童の体力低下が問題となっている。その主な原因の一つとして、文部科学省は生活様式の変化をあげている。我々はその点に着目し体を動かす楽しさを伝えるという観点から、児童たちが受け入れやすいテレビゲームの要素を外遊びに組み込み、外遊びを促すことで体力低下の解決に繋がると考察した。本研究ではよりゲーム性を高め、児童たちが継続的にアプローチするための要素の検討、運動能力の差を埋めるハンデ設定など、コンテンツを設計する上で検討すべき課題について考察した。.
57. 竹迫 雄也, 石井 達郎, 金 大雄, 映像コンテンツ制作による避難経路情報の視覚化に関する研究
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 日本は他国に比べ自然災害が発生しやすい国土である。我々は万が一に備え,災害時にどのような行動をとるべきかを事前に学習しておくことが必要である。本研究においては、ユーザが震災時における避難経路情報を視覚的に分かりやすく把握できる防災学習映像コンテンツの設計および提案を目的とする。ユーザに適した視覚情報の提供方法を考察しプロトタイプを制作、検証実験で受けたユーザ評価から導いた改善点を本コンテンツ制作に反映させる。.
58. 相川 悠也, 石井 達郎, 金 大雄, 子ども向けバレエ教育コンテンツの制作
, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, バレエの踊りを習得しようとしている子どもに対し、教材を見ながら身体も動かすことができる補助的な教材となるコンテンツの制作を行う。現段階では、バレエ教材を対象とした事業をおこなっている会社自体が希少であり、また DVD の映像や書籍等しか正規な教材はなく、教育用のツールを制作している実例は見当たらない。本研究では、レッスン時間外に使う補習用のコンテンツを制作し、一通りの踊りの習得が可能であることを目的としている。.
59. 米田 雄史, 石井 達郎, 金 大雄, 360度全方位映像を用いた映像表現, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 360 度全方位映像は今後さまざまな活躍が期待できる映像表現技法である。今後の技術的な発展も期待でき、360 度全方位映像を用いての映像表現も確立されたものではない。我々はこの点に着目し、新たな映像表現の手法について検討、設計することは今後の 360 度全方位映像の発展に資すると考察した。本研究においては360 度全方位映像を軸とした独自の映像表現を確立し、その実践として映像作品の制作を目標とする。
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60. 密野 祥平, 石井 達郎, 金 大雄, 立体視映像を複数面に投影する場合の視差量に関する研究, ADADA Japan 学術大会 2014,, 2014.09, 一般的な立体視映像を作る場合、映像内の奥行ごとの視差量を決定するために、視差量をゼロとするスクリーン面を決定する必要がある。しかし、プロジェクションマッピングにおいて、複数面の投影面がある場合、立体視映像の視差量の設定は困難である。本研究では、基本となる形状や奥行きの投影面、また、投影する映像内容を想定し、実験を行う。そして制作者が意図した表現を鑑賞者に対してより効果的に与えられるような、立体視映像を制作するための方法を模索し検証する。.
61. Toshiya Nishimura, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Interactive art using sound and visual image that create communications, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
62. Hayato Kume, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Production of Learning Content Using a Tablet Terminal for Special Education, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
63. Chika Izumoto, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, The production of digital contents to entertain the children in the hospital, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
64. Yuiko Takase, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Tablet application for supporting a retirement plan, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
65. Tatsuya Suetsugu, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Selective video contents design with a theme of bank transfer scam, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
66. Shii Yukako, Tatsuro ISHII, Daewoong Kim, Pursuit of solid and floating S3D representation using a half mirror, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
67. Kenta Nakamura, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, The Exhibition Guide Contents Design for Parents and Children Visitors which will help them to Enjoy
the Field Trip in Museum, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
68. Yanzhong Dong, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Towards a Model of Vibrotactile Feedback Elicitation Method, One Conference Seoul 2013, Asia Digital Art & Design Association, 2013.12.
69. 石井 達郎, 文化資産の維持、継承を目的とした立体映像適用の有効性に関する研究, 日本映像学会 西部支部 平成24年度 第1回研究会, 2013.01, 本研究の目的は,デジタルアーカイブにおける立体映像表現の有効性を探り,効果的な伝承法を確立することである.豊前神楽を対象に,立体映像技術を用いた視聴覚情報の効果的な呈示法について,調査実験を通して検討し,子供神楽の教育ツールの構築を目指す.現在本研究を遂行中であり,今回は教育・練習に適した立体映像の撮影および呈示に関する考察を行う.また関連研究として,沖ノ島3Dアーカイブにおける立体映像呈示に関する研究についても説明する..
70. Hur Wi Rin, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Audience’s Perceptions of American and Korean TV seires, 2012 Asia Digital Art & Design Association, 2012.12, American and Korean TV series have become immensely popular in Japan. According to Media marketing network survey
in 2010, in Japan, over 73 percent of people watch foreign TV drama, and over 32 percent of people spend 1-9 hours a week.
Audiences are inundated with entertainment content like TV series at the global levels. It is incumbent upon academia to
take the globalization of entertainment seriously, to direct academic resources to the study of a phenomenon that affects
audiences. The purpose of this study is to provide analysis of audience’s perceptions of American and Korean TV series.
This research focuses on viewers’ determinations of what is the factors that affect the reception of foreign TV series,
including perceived similarity, and how the programs may affect their views on Japanese TV dramas. To investigate
audience perceptions of American and Korean TV series, we will conduct empirical research studies based on Uses and
Gratifications Theory. And this research consists of three phases using a relatively new statistical technique, Q methodology.
The first phase, Data Correction is conducted throughout a qualitative research with subjects between the ages of 20-60
years old. The second phase of Classifying Data & Creating Categories involves analyzing and organizing the data collected
from previous surveys in some fashion based on criteria. The third phase is to formally compare the arrangements of the
statements by participants by means of factor analysis. There is no doubt that television audiences today have more choices
than ever before. Hence, the TV industry needs to focus on the idea of reaching various audiences to improve the
effectiveness of professionally produced contents. In this regard, this study suggests an approach that uses the individual as
the unit of analysis in reception to the international television series. This is expected to contribute to a strategy to identify
target audiences and expand viewership..
71. Xing Luo, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Stereoscopic Images Display System for Supporting the Educational Role of Zoology, 2012 Asia Digital Art & Design Association, 2012.12, As we all know zoo is the public facility for leisure and the place to have some pleasant memories, but at the same time, it is
also a social education facility which is positioned as a museum. The World Zoo Organization has stressed the importance
of education and research functions of zoo in “World Zoo Conservation Strategy” that as the nature conservation center,
Zoos and Aquariums in the 21st century are for environmental education and saving rare animals. Based on this, the
“Education” is put to one of the mission & role in Japan zoos, and they are trying to work actively in educational activities.
However, zoo has not been recognized as a social education facility for most people in nowadays. So this research focuses
on the underestimated educational role of zoo. In order to support educational role of zoo, this research uses stereoscopic
images technology to make documentary movies to introduce the unique characteristics and behavior of animals and to
propose an images display system which can help children to learn the behavior of animals and some environmental issues
amusedly. At last this research is to verify whether the stereoscopic 3D content is effective to learn the characteristics and
behavior of animals amusedly, and aims to support the educational role of zoology..
72. Yanzhong Dong, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, The game contents design for children in museum visiting, 2012 Asia Digital Art & Design Association, 2012.12, According to the investigation report of the Japanese government (Ministry of Education, Culture, Sports, Science and
Technology) in 2011, 65% of the museum and art gallery in japan are geared toward children which is the main purpose
of their exhibition. However, the analysis of the PDA(Personal Digital Assistant)applications in the museum shows us
that the design of museum guide contents that applicable to children is insufficient. With an eye on this issue, I would
like to fill the gap by the “gamification” contents design which is liked by children. It will be used as the assistant tool for
children and call up their interest along their visiting in museum..
73. Toru Shinozaki,, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, Research on the effects of dolly-zoom in live-action stereoscopic imaging, 2012 Asia Digital Art & Design Association, 2012.12, Currently, stereoscopic imaging is familiar to us, and we can easily experience it. However, as movies and games
currently have the majority among the stereoscopic imaging, the content may not be said to be abundant. In
particular, even fewer live-action stereoscopic imaging. One of the factors, the stereoscopic imaging shooting is
more complex than the traditional 2D image shooting, there are limitations in terms of production and viewing
stereoscopic imaging. Therefore, in this study, applied conventional shooting technique to stereoscopic imaging,
and then we expect that it leads to broaden representation of stereoscopic imaging. This time select the dolly zoom.
Then, focusing on the convergence and the convergence point, to shoot live-action stereoscopic imaging . Then, in
order to study the optimum shooting method in the dolly zoom and the difference between the effects of each
condition, we verify the images. We are in the hope that this research will be one of the guides when this research
to shoot live-action stereoscopic imaging..
74. Hwnag Rok Yun, Daewoong Kim, Tatsuro ISHII, The effects of color calibration on 3D projection mapping, 2012 Asia Digital Art & Design Association, 2012.12, The present study aims to experiment and implement the effects of color calibration on stereoscopic and
textures of images in 3D projection mapping. First of all, by formulating a hypothesis that color calibration affects
stereoscopic of images, this study analyzes the results of the experiment. As for the method used in the
experiment, black-and-white and color screens are played at the same time to find out the extent of stereoscopic
that subjects recognize. Second, based on the results of stereoscopic recognized by subjects, this study
suggests how to reduce the difference in stereoscopic between black-and-white and color screens. Using the
proposed method, this study adjusts luminance and white balance to analyze the result. Finally, the primitive
characteristics of textures are extracted using sensitive adjectives to understand subjects’ psychological and
emotional states relevant to textures. Also, subjects’ psychological and emotional states depending on varying
textures and colors are determined. The findings here will be the basics of studies on methodology for color
calibration in 3D projection mapping..
75. Terasaki Tomomi, Ishii Tatsuro, Kim Daewoong, Tablet Type commentary system for Museum exhibits Based on Experience Design, 2011 Asia Digital Art & Design Association, 2011.12.
76. Matsuda Tomoyo, Ishii Tatsuro, Kim Daewoong, The PDA museum guide content to improve art appreciation experience, 2011 Asia Digital Art & Design Association, 2011.12.
77. Lee Joongyoup, Ishii Tatsuro, Kim Daewoong, A Study on mobile tourist information Support System, 2011 Asia Digital Art & Design Association, 2011.12.
78. Dong yanzhong, Ishii Tatsuro, Kim Daewoong, The research of ipmproving the degree of recognition for historic ruin` tourism by web contents, 2011 Asia Digital Art & Design Association, 2011.12.
79. Yun Hwang rok, Ishii Tatsuro, Kim Daewoong, A research on digital Media Art utilizing Cultural Properties of Architecture, 2011 Asia Digital Art & Design Association, 2011.12.
80. Hasegawa Takuya, Ishii Tatsuro, Kim Daewoong, Expression of the sense of depth by change of the shallow focus in Stereoscopic Imaging, 2011 Asia Digital Art & Design Association, 2011.12.
81. Heo Wirin, Ishii Tatsuro, Kim Daewoong, Intergrated tourism information website for foreigner using metadata, 2011 Asia Digital Art & Design Association, 2011.12.
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