九州大学 研究者情報
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德久 悟(とくひさ さとる) データ更新日:2021.10.28



主な研究テーマ
デザイン機会の発見から実装までをシームレスに連携させたサービスデザインフレームワークの構築と評価
キーワード:サービスデザイン、UML, フレームワーク
2019.04.
ヒトとヒト以外のアクターのためのサービスデザイン手法
キーワード:ロボット、サービスデザイン、デザインメソッド
2019.04.
介護施設を対象としたVR環境による複数サービスロボット制御のためのシステム開発
キーワード:サービスロボット、VR、介護
2019.04.
デザイナの熟達モデルにもとづく意味のイノベーションを目的としたツールの構築と評価
キーワード:熟達モデル、意味のイノベーション
2019.04.
循環型デザイン・フレームワークの構築と評価
キーワード:サーキュラーデザイン、サステナビリティ
2019.04.
企業・行政へのサービスデザイン導入と普及を目的としたデザイン支援ツールの構築と評価
キーワード:サービスデザイン、デザイン支援
2019.04.
地方・中小企業向けデザイン・ドリブン・イノベーション・フレームワークのデザイン
キーワード:デザイン・ドリブン・イノベーション、フレームワーク、イノベーション・マネジメント
2016.04~2019.03.
子供のための創造学習支援システムに関する研究
キーワード:創造性、子供、インタラクション・デザイン
2009.04~2011.03.
従事しているプロジェクト研究
サービスデザインフレームワークの構築および評価に関する技術的指導
2019.10~2020.03, 代表者:徳久悟.
未来のサービスデザインワークショッププロジェクト
2018.10~2019.03, 代表者:徳久悟.
日本・シンガポール・台湾のHCIコミュニティを対象としたデザイン・シンキングの文化的多様性に関する調査
2018.03~2019.03, 代表者:徳久悟.
新山口駅北地区拠点施設におけるパブリックデザインおよび施設運用に関する研究調査業務
2017.07~2018.03, 代表者:徳久悟.
地方・中小企業向けデザイン・ドリブン・イノベーション・フレームワークのデザイン
2016.04~2019.03, 代表者:徳久悟.
ファブ社会到来に向けたファブリケーション機能強化
2017.08~2018.03, 代表者:徳久悟.
オープンスペース展示用試作UIシステムの設計指導、並びに、実地検証実験の実験設計、実験指導および実験結果の分析
2016.07~2017.03, 代表者:徳久悟.
オープンスペースコンテンツ展示用試作UIシステムの設計
2020.06~2020.06, 代表者:徳久悟.
A Design Method for Creatio – Entertainment with Creation
2007.04~2008.03, 代表者:徳久悟.
シンポジウム(地方から起こすイノベーション)の企画・運営
2015.12~2016.03, 代表者:徳久悟.
博物館の展示学習のためのスタンプナビのデザイン
2014.04~2016.03, 代表者:楠房子, 多摩美術大学.
ソーシャルリバースイノベーションを目的としたプロダクト/サービスデザインのためのデータベースの構築
2020.06~2020.06, 代表者:徳久悟.
携帯動画自動装飾システムにおける装飾エンジンの開発
2009.07~2010.03, 代表者:橋本翔.
子供のための創造学習支援システムに関する研究
2009.04~2012.03, 代表者:徳久悟.
Design of Contents based on Ubiquitous Experience Circuit
2005.04~2006.03, 代表者:徳久悟.
身体感覚に基づく音・映像のリアルタイム処理の研究
2003.04~2004.03, 代表者:徳久悟.
研究業績
主要著書
1. 徳久悟, 地域発イノベーションの育て方 – リソースから紡ぎ出す新規事業, NTT出版, 2018.09, 「地方創生」が叫ばれて久しい。日本各地でさまざまな活動が展開されているが、その明暗も徐々に分かれつつある。本書は、この状況に資するべく、地方ならではのイノベーション理論を提案し、それに基づく実践法を提示する。大都市とは状況が異なる地方都市において、その土地ならではのリソースをもとに、いかにしてイノベーションを実現するか? 東南アジアの途上国を舞台に著者たちが開発した、ココナッツからつくられる蒸留酒「WANIC」の実施プロセスを紹介。その実践をふまえつつ、「サービス・ドミナント・ロジック」「エフェクチュエーション」などの最新のイノベーション理論をふまえ、地方の人々が自らの手で、地域ならではのリソースからイノベーションを生み出すための方法論を提案する。具体的なマネジメント手法をステップバイステップで詳細に説明し、実践者が本書を片手にイノベーションを実現できるハンドブックとなっている。.
主要原著論文
1. Satoru Tokuhisa Tetsuro Morimoto, Service design method for both non-human and human actors: What kinds of jobs should be assigned to service robots?, Journal of Design Business and Society, 7, 2, 141-163, 2021.10.
2. Satoru Tokuhisa, Design Thinking in Large Companies and Design Consulting Firms in Japan, Journal of Design Thinking, 2, 1, 9-22, 2021.06.
3. 徳久悟, 日本の大企業を対象としたデザイン・シンキング活用事例の分析にもとづくデザイン・シンキング導入モデルの構築., デザイン学研究, 65, 4, 37-46, 2019.04, 本論文は,シリコンバレー・モデルとしてのデザイン・シンキング(以下,DT)に着目し,日本の大企業を対象として,どのようにDTが活用されているかという点を明らかにした上で,今後,未採用の日本企業がDTを新たに導入するためのモデルを構築することを目的とする。DTに関連した文献調査を実施した結果,先行事例はコンセプト,ツール・メソッド・フレームワーク,ケース・スタディの3カテゴリに分類された。これらの結果を踏まえ,半構造化インタビューの設問の3つのパラメータ,理解度,導入レベル,発展性を設定した。10名のインタビュイーを対象としたインタビューを通じて得られたテキストデータをテキスト分析手法であるM-GTAを用いて分析し,5つの概念を発見した。本論文の貢献は,これら5つの概念を踏まえて構築された,日本の大企業がDTを新規導入する際に参照可能なモデルの提案にある。.
4. 徳久悟, BOPデザインフレームワークの構築と実践 ─ 東ティモールでのフィールドワークより., デザイン学研究, 62, 4, 93-102, 2016.04.
5. 徳久悟, 吉野弘一, 小幡光一, 遠藤志津子, 岩崎花梨, 武田港, 柴崎美奈, 神山洋一, 南澤孝太., 東京国立博物館・特集展示「伊能忠敬の日本図」とミュージアムシアターを活用したサービスデザインプラクティス., 日本バーチャルリアリティ学会論文誌, 20, 1, 3-14, 2015.03.
主要総説, 論評, 解説, 書評, 報告書等
主要学会発表等
1. Satoru Tokuhisa., The Coconut Innovation framework: An innovation framework focusing on resources., ServDes 2018, 2018.06, This paper proposes a new innovation framework – the coconut innovation framework – using empirical data from WANIC Coconut Spirits developed in East Timor, the Philippines, and Laos, as well as drawing from theoretical work highlighted in a literature review. This innovation framework is a practical framework used to increase the probabilities of success of innovation by integrating the resources of developing countries and industrialised countries, creating new businesses, and expanding resources. This framework is composed of three phases. The first is the discovery of resources. After taking stock of your company’s existing resources and discovering new resources, you can generate initial ideas to create a new business. The second phase is the integration of resources. By maintaining your company’s identity and integrating the resources that you discovered in the first phase, you can design your new business. The third is the expansion of resources. By maintaining your company’s identity and expanding the resources which your company and partners have, you can grow your business..
2. Koichi Yoshino, Koichi Obata, and Satoru Tokuhisa., FLIPPIN’ : Exploring a Paper-based Book UI Design in a Public Space., Conference on Human Factors in Computing Systems 2017 (CHI 2017), 2017.05, Digital information systems are increasingly being used in public spaces such as museums. Such systems should be easily accessible, arouse interest and offer useful information, and be easy to use. We present FLIPPIN' user interface (UI) system, which mimics the look, feel, and usability of traditional books. We explored how the paper-based book UI is designed to improve the usability problems in a public space while creating the prototypes with the aim of introducing Japanese cultural assets and conducting a field evaluation to compare the proposed system to a touch panel UI. The results of evaluation indicated the positive effects of the system, especially in terms of the usability and user's active appreciation derived from a physical book interaction. In addition, we present design guidelines derived from our findings. The suggested design guidelines are expected to facilitate the future development of effective interactive digital information systems in public spaces..
3. Yuichiro Katsumoto, Satoru Tokuhisa and Masa Inakage., Ninja Track: Design of Electronic Toy 
Variable in Shape and Flexibility., Seventh International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction (TEI 2013), 2013.02.
4. Daisuke Uriu, Mizuki Namai, Satoru Tokuhisa, Ryo Kashiwagi, Masahiko Inami and Naohito Okude., panavi: Recipe Medium with a Sensors-Embedded Pan for Domestic Users to Master Professional Culinary Arts., Conference on Human Factors in Computing Systems 2012 (CHI 2012), 2012.05.
5. Satoru Tokuhisa, Takaaki Ishizawa, Yoshimasa Niwa, Kenji Kasuya, Atsuro Ueki, Sho Hashimoto, Kazuhiko Koriyama and Masa Inakage, xtel: A Development Environment to Support Rapid Prototyping of “Ubiquitous Content”., Tangible and Embedded Interaction 2009 (TEI 2009), 2009.02.
作品・ソフトウェア・データベース等
1. 吉野弘一: コンセプト、コンテンツ開発
小幡光一: ハードウェアエンジニアリング、ソフトウェアプログラミング
徳久悟: サービス・デザイン, Flippin’, 2016.04, Flippingは、フィジカルな読書ユーザービリティを持つペーパーブックUI システムである。昨今、パブリックスペースにおけるデジタル情報提示システムは多くの場面で見られる。これらのシステムには3つの課題がある。ユーザーにスムーズなアクセスと操作参加を促すこと、短時間でコンテンツを通じたユーザの関心を高めること、そして、デジタルデバイスを使った読書のユーザービリティ問題を改善することである。特に、デジタル読書のユーザービリティ問題は、パブリックスペースでの効率的な情報把握において大きな障害となると考える。そこで、我々は、アナログの本とデジタルディスプレイのメリットを統合したペーパーブックUI システムFLIPPINを開発した。Flippin’は、「ページをめくる」「ページ面に触れる」操作を、導電性インクを使って認識させ、コンテンツソフトウェアを操作できる。本システムを用いて、”Flip and Touch the 北斎漫画”を開発し、グランフロント大坂にて2016年9月より2017年3月まで展示を行った。本企画は、Flippin’ とディスプレイデバイスを使い、印刷メディアと電子メディアの特長を活かしながら江戸時代後期に描かれた『北斎漫画』を鑑賞する文化財展示インスタレーションである。本展示を通じて、Flippinの検証および、Flippiと従来のタッチパネルUIを比較するフィールド検証を行った。その結果、システムの実用的な有効性を示しただけでなく、情報システムデザインを行う開発者を支援するためのデザインガイドラインを構築した。.
2. 安東武利 : ファイナンスプランニング
池村周子: グラフィックデザイン
遠藤友里恵 : プロダクトプランニング
久住芳男 : プロダクトデザイン
佐原五大: ストラテジックプランニング
徳久悟:プロダクトマネジメント
森住直俊: アカウントマネジメント
山本尚明: コンセプトデザイン, WANIC Coconut Spirits, 2016.09
WANIC Coconut Spritsは,ココナッツジュースを原料とする世界初の蒸留酒である。余剰リソースであるココヤシをもちいて、新たな産業を創出することを目的にデザインされたFresh Wanicであったが、消費期限が短く、製品としての品質を担保することが難しいという課題が存在していた。そこで、私達は、ラオスのラム酒メーカーであるLAODIをパートナーに、新たなココナッツジュースをベースとした蒸留酒をデザインした。WANIC Coconut Spritsのプロトタイプは、ラオスで製造されたが今後は、世界最大のココヤシ産地であるフィリピンで事業を展開予定である。フィリピンでは、既存のココヤシ産業が存在しているため、例えば、ココナッツオイル工場で廃棄されるココナッツウォーターを安価に仕入れることで、ココヤシそのものを仕入れるよりも低コストでの蒸留酒製造が期待できる。.
3. 徳久悟: サービス・デザイン
岩崎花梨: UXデザイン
武田港: ハードウェア・エンジニアリング
柴崎美奈: UXデザイン
神山洋一: ハードウェア・エンジニアリング
吉野弘一: コンセプト、コンテンツ開発
小幡光一: ソフトウェアプログラミング
遠藤志津子: プロジェクト・マネジメント
南澤孝太: プロジェクト・マネジメント, 見て、知って、歩いて伊能図を体感しよう!, 2014.07
東京国立博物館, 東京, 15 July – 31 August, 2014, 博物館における総合的なユーザ体験の拡張を狙いとして,東博内に「大日本沿海輿地全図(以下,伊能図)」を題材とした複数のタッチポイントで構成されるサービスをデザインした。凸版印刷株式会社は,デジタルアーカイブデータの表現手法であるトッパンVRを開発し,東京国立博物館(以下,東博)と共同でミュージアムシアターを運営している.多くの場合、東博とミュージアムシアターは同一の素材をもとに企画展を行っているが、VR展と実展示を行き来する顧客が少なく、深い理解に乏しいという課題が存在していた。そこで、本企画では,伊能図を題材として,4つのタッチポイントを設定し、これらの内容を連携させ、ユーザに提示した。具体的には、ミュージアムシアターの前に設置した、インタラクティブ映像展示で関心を抱かせ、ミュージアムシアターVR作品「伊能忠敬の日本図」で深い知識を提供する。さらに、展示室に向かう中庭で、伊能忠敬歩測ワークショップを実施、実体験として知識を理解させる。その後、「伊能忠敬の日本図」の実展示に移動し、知識と体験を活用して、実展示を鑑賞するという流れである。.
4. 木村 貴史: プロジェクトマネジメント / メッセージブーケ開発
藤代 健介: サイト設計 / デザインリサーチ
植木 淳朗: プロジェクトアドバイザー
徳久 悟: プロジェクトアドバイザー, bouquet, 2012.11, bouquet は,ソーシャルグラフ上の友人同士が,お祝いの機会に,オリジナル花束とブーケ風メッジボードを作成して贈れるウェブサービスである.本サービスの特徴は,メッセージブーケとブーケボードである.メッセージブーケは,花を買う経験が少ない人が選びやすいように,お祝い相手のイメージに合うメッセージ,ストーリー,花の雰囲気や色味など,様々な視点から選んで贈れることを意図した作成されたオリジナルミニブーケである.不特定多数がそれぞれ好みのメッセージブーケを選んで集めても,花束の仕上がりが美しくなるように,7つのテーマカラーのいずれかに統一されるような商品ロジックを採用している.ブーケボードは,購入したメッセージブーケで構成されるブーケ風よせがきである.よせがきのデザインは花屋へのオーダー表としても利用され,花屋はこのイメージを参考にオリジナル花束を制作してお祝いの相手へ送り届ける.

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5. 東京理科大学 宇野研究室:コンセプト
徳久悟: デザイン
大久保創介: アプリケーションプログラミング, 日本橋400年マップ, 2011.03, [URL], 「日本橋400年マップ」は,ビル街に埋もれ目に見えにくくなった町の生活文化を訪ね歩くためのツールである.日本橋400年マップを手に持って町を歩けば,わずかな時間で,日本橋の江戸から現在までの400年の時空を旅することができる.「老舗」マップでは,オリジナルマップ上のマーカーをクリックすると,日本橋にある老舗の情報を閲覧できる.マップのレイヤーは時代別に5つ用意されており,レイヤーを切り替えることで,時代ごとの日本橋の地図上を歩くことができる.また,「撮影スポット」では,日本橋に存在する歴史的な撮影スポットの情報を確認できる..
6. 徳久悟: コンセプト/ デザイン
神山友輔: アプリケーションプログラミング, なんでもぬりえ, 2010.06
第6回ワークショップコレクション, 慶應義塾大学日吉キャンパス,横浜, Japan, 27-28 February, 2010.

International Conference on Interaction Design and Children(IDC 2010), Barcelona,Spaine, 9-12 JUly, 2010., なんでもぬりえは,モバイルアプリケーション内でのオリジナルぬりえの制作を通じて,子供の描画体験に楽しさを提供することを狙いとしている.使用方法として,まず,ユーザはiPhone内蔵カメラで任意の対象を撮像する,ないし,好きな構図の既存の写真・イラストを用意する.次に,ユーザはアプリケーション上で任意の画像を選択する.アプリケーションは,ユーザが当該画像を読み込んだ段階で,それをトレースし,ぬりえの下絵を生成する.ユーザはこの処理された画像に対して,任意の色とブラシを用いて指によりぬりえを楽しむことができる.紙を主体とする一般的なぬりえと異なり,イレイサ,アンドゥ, メール送信機能を具備している..
7. 徳久悟: コンセプト/ クリエイティブディレクション
橋本翔: サーバサイドプログラミング
大久保創介: アプリケーションプログラミング
植木淳朗: アートディレクション, Povie, 2010.03, Povieは動画に映っている人の動きに併せ、そこに映るひとを自動的によりかわいく装飾するwebサービスある.ユーザは,ケータイやPCで動画を撮影し,Povieのウェブサイトで好きなスタイル,フレーム,モーションスタンプを選択するだけで、瞬く間によりかわいく見える自分の動画像を手にすることができる.出来上がった動画は自分でこっそりと見返して楽しむことも,メッセージを添えて友だちに見せびらかすことも,また自分の存在のログとして動画共有サイトへ発信することもできる.このサービスのコアテクノロジーが,私たちが独自に開発した「かわいいエンジン」である.かわいいエンジンは,モーションイメージの中の人の動きやポーズを自動的に解析し,さまざまなきらびやかなエフェクトでよりかわいく見えるように自動的に動画を装飾可能である..
8. 安東武利 : ファイナンスプランニング
池村周子: グラフィックデザイン
遠藤友里恵 : プロダクトプランニング
久住芳男 : プロダクトデザイン
佐原五大: ストラテジックプランニング
徳久悟:プロダクトマネジメント
森住直俊: アカウントマネジメント
山本尚明: コンセプトデザイン, Fresh WANIC / WANIC Toolkit, 2010.10
安東武利, 遠藤友里恵, 久住芳男, 佐原五大, 徳久悟, 森住直俊, 山本尚明.
Wanic kit.
See-D Contest Final Conference, 政策大学院大学, 東京, 23 October, 2010

Taketoshi Ando, Yurie Endo, Yoshio Kusumi, Godai Sahara, Satoru Tokuhisa, Nootoshi Morizumi, Naoaki Yamamoto and Shan Riku.
Wanic kit.
Bases 150k Challenge Product Showcase, Stanford University, US, 18 May, 2011

安東武利, 遠藤友里恵, 久住芳男, 佐原五大, 徳久悟, 森住直俊, 山本尚明.
Wanic kit.
See-D Innovation Challenge Final Presentaion, 政策大学院大学, 東京, 22 May, 2011, Fresh WANIC は,オリジナルのツールキットであるWANIC Toolkit を用いて製造される,ココナッツジュースを原料とする新しい酒である.東ティモールへのフィールドワークを通じてわかったことは,産業に乏しく,収入が不足しているという現実である.収入に乏しいが故に,現地の人々は,満足な教育も受けれず,基本的な生活インフラも享受できない.そこで,我々は,現地の人々の生活様式,文化,関心を考慮した上で,現地に豊富に存在するココヤシの実に注目し,ココナッツジュースをベースとしたワインを製造する製法,および,ツールキットをデザインした.WANIC Toolkitを利用することで,現地の人々は高い付加価値を生み出すWANICを製造することができ,これを旅行者や富裕層の利用するホテルやレストランへ卸すことで利益を得ることができる..
9. 徳久悟: コンセプト / デザイン / プログラミング, aequorin, 2009.02, aequorinは,ユーザの一日のストレスの測定と軽減を目的としたシステムである.本システムは,脈拍センサ,MCUボート,iPodTouchで構成されるウェアラブルデバイスとLED Lightとディスプレイを内蔵したストレス軽減体験用ロッキンチェアで構成される.まず,ユーザは,iPodTouchに接続された耳たぶ装着型脈拍センサを利用することで、装着中のストレス値をロギングできる.次に,ユーザは, iPodTouchアプリケーションから直接サーバへ保存したデータをアップロードすることができる.帰宅後,ユーザがバイオフィードバックチェアに腰かけ,その日のストレス値をサーバからダウンロードし,フィードバックを開始すると,システムは椅子の側面に設置されたディスプレイに当日中にストレスを感じたタイムコードを表示する.ログ再生中の期間,イスを囲むヴェールに対し、1/fのゆらぎを持った発光色が投射される..
10. 徳久悟: コンセプト / デザイン / プログラミング / デモ制作, nervixxx, 2008.08, nervixxxは,Tangible ComputingとNeural Computingを融合させたビデオパフォーマンスシステムである.まず,ユーザの指先による映像素材のミックスや,エフェクト素材の適用をTangible Computingを用いて実現している.これにより,アプリケーションの直観的な操作が可能となる.また,映像素材とエフェクト素材のパラメータ制御,および,映像素材生成をNeural Computingを用いて実現している.具体的には,前者に対してEMG(electromyogram),後者に対してEEG(electroencephalogram)を利用している.これらにより,Tangible ComputingやPhysical Computingを用いて構築されたパフォーマンスシステムの持つデメリットを解消できるだけでなく,ライブパフォーマンスそのものに,生物信号という個体としてのユーザそのものの独自性に基づく表現を付与することができる..
11. 徳久悟, 石橋秀一, 石澤太祥, 瓜生大輔, 植木淳朗, 勝本雄一朗, 神山友輔, 白鳥成彦, 橋本翔, 奥出直人,稲蔭正彦., xtel, 2008.05
SIGGRAPH Asia Emerging Technologies DIY Hardware: Reinventing Hardware for the Digital Do-It-Yourself Revolution, Yokohama, Japan, 16-19 December, 2009., xtelは,「ユビキタスコンテンツ」のための開発支援環境である.ユビキタスコンテンツとは,生活に密着した生活者のための実空間アプリケーションにおいて,実空間上に存在するヒト,モノ,環境との間で起こるインタラクションを通じて経験されるコンテンツである.xtelは,センサやアクチュエータを接続し,近距離無線通信が可能なMCU(Micro Control Unit)ボードmoxa, JavaScript のパーサ,コンパイラ,VM(Virtual Machine),ライブラリから構成されるMCU ボードのためのProgramming/Runtime 環境Talktic,センサからの離散情報に加えて,動画・音声などの連続情報を扱うことが可能なP2P ネットワークライブラリEntityCollaboratorの3つのツールで構成される.これらのツールを利用することで,分散環境下での実空間アプリケーションであるユビキタスコンテンツを開発するにあたり,開発の技術的ハードルを低下させ,開発のスピードを向上させる..
12. 小田部巧: コンセプト / デザイン
徳久悟: アプリケーションプログラミング, カズトル, 2008.03
Mobile Monday Tokyoピア・アワード, スタートアップカテゴリ, 東京, March 2008., kaztoolは,ゆるいコミュニケーションを実現する, モバイルソーシャルカウンターアプリケーションである.ひまつぶし,どこでもつながる,という携帯の特性を生かしたゆるいコミュニケーションを意味している.kaztoolの体験は,カウント,ラベルのフォロー ,友人のラベルのフォローの3つで構成される.カウントは,自分で作成したラベル,あるいは,既存のラベルをカウントできる機能であり,ラベルに割り当てたボタンを押すことでカウントされる.ラベルのフォローは,あるラベルが現在どのくらい数えられているかをリアルタイムで追跡できる機能である.友人のラベルのフォローは,友人が現在カウントしているラベルを追跡できる機能である.kaztoolは,ユーザの現在の興味をリアルタイムで可視化する性質を持つため,検索連動広告やユーザセグメントごとのターゲティング広告との高い親和性を持つメディアとして機能する..
13. 岩田幸也: コンセプト / 筐体デザイン / デモビデオ制作
徳久悟: デザイン / プログラミング, rhythmism, 2007.02
平成18年度文化庁メディア芸術祭エンタテイメント部門
東京都写真美術館, 東京, 24 February – 4 March, 2007., rhythmismは,マラカス型デバイスを利用してVJのように映像を操作しながら遊ぶエンタテインメントシステムである.rhythmismは,マラカスの構造特性と,振る・回すといった操作特性に着目し,誰もが直感的・身体的にVJパフォーマンスを楽しむことができる. rhythmsimでは,2つのマラカスを利用し,マテリアルマラカスでは,任意のマテリアルボールを挿入することで,振る強度変化に応じて再生スピードをコントロールし,回す行為により素材の切り替えを行う.エフェクトマラカスでは,任意のエフェクトボールを挿入することで,振る行為に応じてエフェクトのパラメータをコントロールし,回す行為により素材の切り替えを行う..
14. 植木淳朗: コンセプト / デザイン/ 回路設計
原口美保子: 裁縫
徳久悟: 画像処理プログラミング, Tentacula, 2007.12
アジアデジタルアートアワード (ADAA) 2007, 福岡アジア美術館, 福岡, 26 January – 5 February, 2008., Tentaculaは,ヒトの想像力を反映させる人工的な生命体である.参加者は,Tentaculaの自律的な動き,なめらかなボディと,わずかな光を通じて,生き物のような躍動感を感じることができるだろう.Tentaculaは,ワイヤレスネットワークを通じて情報を共有しており,全体で1つの生命のように振る舞う.例えば,1つのTentaculaに参加者が近づくと,他のTentaculaは,情報を受け取り,膨張と収縮のリズムを同期させる.さらに,参加者がTentaculaに直接触れると,”海”に関連する様々な画像が,Tentaculaの周辺の環境に投射される.参加者がTentaculaに触れるたびに,インターネット上の画像を検索し,また新たな画像を提示する..
15. 徳久悟: コンセプト / デザイン / プログラミング / デモビデオ制作, affectic, 2006.10

1st International Conference on Digital Interactive Media Entertainment & Arts (DIME 2006) Research + Art Exhibition,
Bangkok, Thailand, 25-27 October, 2006., affecticは,ユーザのくつろぎを支援する,スマート・ファニチャである.affecticのコンセプトは,フォアグラウンドの主機能だけでなく,ユーザの日常生活を豊かにするようなバックグランドで作用する別の機能を備える未来の家具である. このコンセプトを実現するために,affecticは,フォアグランドではテーブルとして機能し,バックグラウンドでは周辺環境を解析しコンテクストアウェアにくつろぎのサウンドを生成する装置として機能する.同時に,アプリケーション内に蓄積されたユーザの使用方法の履歴情報を利用し,生成するサウンドをダイナミックに変化させる..
16. 徳久悟: コンセプト / デザイン / 映像処理プログラミング
小田部巧: デモビデオ制作
勝呂冠宇: 音響処理プログラミング
大久保創介: センサエンジニアリング
内藤誠人: 筐体デザイン, MYSQ – My Style So Qute!, 2005.03
KDDI DESIGNING STUDIO Next Interface, Tokyo, 5 March, 2005 – 31 September 2008.

グッドデザインプレゼンテーション 2005 (グッドデザイン賞 2次審査会), 東京ビッグサイト,東京,25-27 August, 2005.

アジアデジタルアートアワード(ADAA) 2006, 福岡アジア美術館, 福岡, 2-15 January, 2007., MYSQは,ユーザの身体動作によって自身のオリジナルプロモーションムービーを制作でき,携帯電話を通じて制作物を共有可能なエンタテイメントシステムである.MYSQは,自分らしさを演出可能なプロモーションムービーの制作環境の提供,および,クラブカルチャーにおける身体表現を用いたソーシャルコミュニケーションツールの創出というコンセプトに基づき制作された.MYSQはatMOSの後継として開発され,常設展示場であったKDDI Designing Studioが原宿に立地していることから,筐体デザイン,映像エフェクトおよびBGMにおいて,Cuteさを追及した..
17. Alice Ding: コンセプト / ストーリーテリング / 撮影
徳久悟: 画像処理プログラミング
大久保創介: センサエンジニアリング, ZEN, 2005.06, ZENは,インタラクティブストーリーテリング,マルチスクリーン,インタラクティブディスプレイを採用し,ユーザの身体的動作に基づいて,ユーザの恣意的な視聴行為を実現する,インタラクティブシネマシステムである.ZENのシステムは,3チャンネルの実写映像作品で構成される.1つはメインスクリーンであり,2つはインタラクティブなサブディスプレイである.初期状態では,メインディスプレイと同じ映像が表示されている.ユーザがサブディスプレイを上下左右に移動させることで,2次元方向のフレーミングを体験でき,前後へ移動させることで,任意の場所のスケーリングを体験できる.また,ある地点にフォーカスを当て,ズームインすることにより,別のシーンへ切り替わる機能を実装している..
18. 徳久悟: コンセプト / デザイン / プログラミング
内藤誠人: 筺体デザイン, Swart Wall, 2005.03
慶應義塾大学湘南藤沢キャンパスメディアセンタ地下ホワイエ,31 March, 2005 (- 2009/03/31), Smart Wallは,環境と呼応するネットワーク型建築モジュールsensible nodeを用いたインテリジェントウォールである.Smart Wallは,従来のスペースにおけるcomputationにおいて求められてきた「便利さ」ではなく,「心地よさ」や「心の豊かさ」を提供することを目的としている.建築物でもあり,コンテンツでもあるSmart Wallは,スペース内に進入してきた人の動きの量をセンシングし,人の動きの量から,その人の活動状態を判断し,活動状況に合わせた音と光のフィードバックを返す.これらのインタラクションを通じて,本来静的であるはずのスペースが,Smart Wallを設置することでアンビエントに再構築される.Smart Wallは,ユビキタス環境下における建築のあり方をコンテンツデザインの観点から提案する試みと言えよう..
19. 徳久悟: コンセプト / デザイン
井口健司,大久保創介,丹羽善将,根津智幸:プログラミング, Ototonari, 2005.06
愛知万博 2005, 愛知, 23 June and 8 July, 2005., Ototonariは,アドホックネットワークを利用したサウンド生成を目的とするPervasive Gameである.ユーザは,実空間上のプレイヤ同士のproximityによりサウンドを生成できるだけでなく,その場に生成されたサウンドを保存できるため,次のゲームに参加する別のプレイヤと情報を共有することができる.後にゲームに参加するプレイヤは,場所に残された別のプレイヤのサウンドを視聴することによって,自分自身の行動に変化を起こすことが示された.本作品は,愛知万博2005 IT実証実験用作品として制作された 国内初のPervasive Gameであり,実空間への制作物の保存と継承については,世界にも例を見ない試みであった..
20. 徳久悟: コンセプト / デザイン / プログラミング / デモビデオ制作, Suirin, 2005.07
Siggraph 2005 Emerging Technologies,
Los-Angels, CA, US., 31 July – 4 August, 2005.

インタラクティブ東京2005 (iTokyo2005),
日本科学未来館,東京, 25 – 26 31 August, 2005.

Laval Virtual 2006 Revolution,
Laval, France, 26 – 30 April, 2006.

Keio Media Design Media Design Tours ’06, 代官山ヒルサイドプラザ, 東京, 12 September, 2006., Suirinは,日本古来の伝統工芸品である浮玉と風鈴,そしてそれらがもたらす空間をデジタルによって拡張した,インタラクティブ・ファニチャである. Suirnは,インタラションを通じて創造行為を楽しみながら,日常生活における癒しを提供する家具というコンセプトに基づき制作された.癒しを実現するために,水の中にユーザ自身が溶け込んでいくいかのような拡張現実感(Augmented Reality)に基づくSoundscapeを利用している.具体的には,ユーザは,筺体内に設置された器の中の水を操作することで,虫の音を生成できるだけでなく,生成された音像の回転方向を制御することができる.コンピュテイションに基づくインタラクションとアナログのインタラクションを融合させることにより,聴覚・視覚・嗅覚・触覚の4つの感覚をやわらかく刺激する..
21. 徳久悟:コンセプト / 映像処理プログラミング
小田部巧: デザイン / デモビデオ制作
勝呂冠宇: 音響処理プログラミング
大久保創介: センサエンジニアリング, atMOS – Self Packaging Movie, 2003.07
Siggraph 2003 Emerging Technologies,
San Diego, CA, US., 27-31 July, 2003.

平成15年度文化庁メディア芸術祭エンターテイメント部門,東京都写真美術館, 2 February – 7 March, 2004.

SKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ映像ミュージアム企画展「PLAY!デジタルムービー「見る映像」から「遊べる映像」へ」展 2 June – 18 September, 2006..
22. 常盤卓司: コンセプト / デザイン / 音響処理プログラミング
徳久悟: 映像処理プログラミング
楠房子: 統括, Sound Table, 2003.10, Sound Tableは,センサーボードを用いたインタラクティヴなサウンドと映像生成のための作品である.Sound Tableでは,テーブル上に置かれたオブジェクトの位置と向きに基づいて,Soundscapeを構築する.プレイヤは,テーブル上のオブジェクトを自由に置き換えることで,新しい音環境を作りだすことができる.具体的には,オブジェクト同士の位置関係に応じて,オブジェクトの持つサウンドパーツはサラウンドを構築した上で出力される..
特許出願・取得
特許出願件数  2件
特許登録件数  0件
学会活動
所属学会名
日本デザイン学会
ヒューマンインタフェース学会
文化経済学会
Service Design Network (SDN)
日本バーチャルリアリティ学会
ACM
学会大会・会議・シンポジウム等における役割
2019.07~2019.09, EC2019, ローカル(デモ)担当.
2014.07~2014.09, ACE2014, Reviewer.
2009.08~2009.10, ACE2009, Reviewer.
2009.06~2009.12.01, SI2009, 実行委員会 委員(プログラム委員).
学会誌・雑誌・著書の編集への参加状況
2020.05, サービソロジー 論文誌, 国内, 査読委員.
2012.04, ACM CIE, 国際, 査読委員.
2010.04, 日本バーチャルリアリティ学会 論文誌, 国内, 査読委員.
2009.04, 情報処理学会 論文誌, 国内, 査読委員.
2020.04~2022.03, 紀要「芸術工学研究」, 国内, 編集委員.
学術論文等の審査
年度 外国語雑誌査読論文数 日本語雑誌査読論文数 国際会議録査読論文数 国内会議録査読論文数 合計
2020年度      
2019年度    
2018年度      
2017年度      
2016年度      
2014年度      
2010年度      
2009年度      
その他の研究活動
海外渡航状況, 海外での教育研究歴
National University of Singapore, CUTE center, Singapore, 2011.04~2013.03.
受賞
デジタル第4回ナレッジイノベーションアワード・ナレッジキャピタル部門. グランプリ., Flippin' Project, 2017.04.
IWSC 2017 Brondz, IWSC, 2017.07.
SFWSC 2017 Gold, SFWSC, 2017.04.
USC 2017 スコア92, USC, 2017.03.
日本バーチャルリアリティ学会・論文賞, 日本バーチャルリアリティ学会, 2016.09.
U-35 Japan Award 受賞, Japan Institute, 2014.12.
ITCD 2013 Pre-Conference Symposium Scholarship Program 採択, Canada’s international Development Research Centre, 2013.08.
U-35 Creators Japan 入賞, Japan Institute, 2013.01.
See-D Business Contest, Best Award, See-D, 2012.05.
ACHI 2009, Best Papers, IARIA, 2009.02.
Laval Virtual Award 2008, Finalist Prize, Laval Virtual , 2008.04.
アジアデジタルアートアワード2007 インタラクティブアート部門入賞, アジアデジタルアート大賞展実行委員会, 2007.12.
平成18年度文化庁メディア芸術祭 エンタテイメント部門審査員推薦作品, 文化庁メディア芸術祭 実行委員会, 2006.12.
アジアデジタルアートアワード2006 デジタルデザイン部門入賞, アジアデジタルアート大賞展実行委員会, 2006.12.
平成15年度文化庁メディア芸術祭 エンタテイメント部門奨励賞., 文化庁メディア芸術祭 実行委員会, 2003.12.
研究資金
科学研究費補助金の採択状況(文部科学省、日本学術振興会)
2016年度~2018年度, 若手研究(A,B), 代表, 地方・中小企業向けデザイン・ドリブン・イノベーション・フレームワークのデザイン.
2014年度~2015年度, 挑戦的研究(萌芽), 分担, 博物館の展示学習のためのスタンプナビのデザイン.
2009年度~2011年度, 若手研究(A,B), 代表, 子供のための創造学習支援システムに関する研究.
競争的資金(受託研究を含む)の採択状況
2013年度~2013年度, 公共財団法人日本科学協会 笹川科学研究助成, 代表, ソーシャルリバースイノベーションを目的としたプロダクト/サービスデザインのためのデータベースの構築.
2009年度~2009年度, 情報処理推進機構 未踏IT人材発掘・育成事業, 分担, 携帯動画自動装飾システムにおける装飾エンジンの開発.
共同研究、受託研究(競争的資金を除く)の受入状況
2019.10~2020.03, 代表, サービスデザインフレームワークの構築および評価に関する技術的指導.
2018.10~2019.01, 代表, 未来のサービスデザインワークショッププロジェクト.
2017.07~2018.03, 代表, 新山口駅北地区拠点施設におけるパブリックデザインおよび施設運用に関する研究調査業務.
2016.07~2017.03, 代表, オープンスペース展示用試作UIシステムの設計指導、並びに、実地検証実験の実験設計、実験指導および実験結果の分析.
2015.12~2016.03, 代表, シンポジウム(地方から起こすイノベーション)の企画・運営.
2015.11~2016.03, 代表, オープンスペースコンテンツ展示用試作UIシステムの設計.
寄附金の受入状況
2018年度, デザイン科学関連教育・研究助成.
学内資金・基金等への採択状況
2018年度~2018年度, 山口大学 若手研究者短期海外派遣プロジェクト, 代表, 日本・シンガポール・台湾のHCIコミュニティを対象としたデザイン・シンキングの文化的多様性に関する調査研究.
2017年度~2017年度, 山口大学 学長戦略経費, 代表, ファブ社会到来に向けたファブリケーション機能強化.
2007年度~2007年度, 慶應義塾大学 森泰吉郎記念研究振興資金, 代表, A Design Method for Creatio – Entertainment with Creation.
2005年度~2005年度, 慶應義塾大学 森泰吉郎記念研究振興資金, 代表, Design of Contents based on Ubiquitous Experience Circuit.
2003年度~2003年度, 慶應義塾大学 森泰吉郎記念研究振興資金, 代表, 身体感覚に基づく音・映像のリアルタイム処理の研究.

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pure2017年10月2日から、「九州大学研究者情報」を補完するデータベースとして、Elsevier社の「Pure」による研究業績の公開を開始しました。
 
 
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